Compte rendu du Café Tour d’octobre

Le programme était particulièrement chargé en ce mois d’octobre ! A tel point que la plupart de jeux sont restés dans la boîte lors de la session du Café Tour à Pause Ludique, mais ont eu l’occasion de tourner à l’asso’.

  • Mysterium : le jeu a charmé absolument tous les joueurs qui s’y sont essayés, au sein de notre association comme lors de la soirée du Café Tour. En particulier beaucoup connaissaient déjà le sublime Dixit et même ceux qui trouvaient ce dernier trop abstrait ont été convaincus par l’aspect ludique de Mysterium. Déjà parce que le matériel est très beau (les illustrations d’une manière générale et le paquet ‘vision’ en particulier) et qu’il impose immédiatement son ambiance de séance de spiritisme (le paravent, l’horloge, le matériel des médiums). Ensuite parce que les règles sont accessibles, sans esprit de compétition et que les parties favorisent les échanges entre les médiums, sans l’effet leader qui gêne parfois dans les jeux coopératifs. Enfin parce que le côté asymétrique fait que tous les joueurs ont envie de voir le jeu sous l’angle du fantôme après la partie. Mysterium est sans conteste une grande réussite et son succès est amplement mérité. J’avais déjà longuement parlé du jeu ici.

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  • Flick’em Up ! Premier constat : le matos en impose jusque dans les moindres détails ! Second constat : étonnamment le jeu plaît beaucoup aux ‘gros’ joueurs, pas forcément habitués des jeux d’adresse, comme une sorte de distraction de cour de récré. La lecture des règles laissait poindre une crainte de jeu trop simpliste, aussitôt démentie par les premières parties, qui révèlent des possibilités tactiques sympathiques. En fait la seule difficulté qui s’est matérialisée lors du Café Tour (aggravé par une table trop glissante – les figurines avaient tendance à glisser sous l’impact des balles et ne tombaient pas facilement) et auprès du grand public concerne le pitch, moins naturel que la pichenette et pas forcément immédiat à acquérir (dans la pichenette on fait catapulte avec deux doigts alors que le ‘pitch’ consiste simplement en un coup d’index – ce qui permet à Flick’em Up de se jouer sur un espace réduit). Ce n’est pas en soi un problème mais le premier contact avec Flick’em Up ! est apparu frustrant à certains.

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  • Les Taxis de la Marne : le jeu, loin d’être déplaisant à jouer, n’a pas vraiment convaincu, aussi bien auprès du grand public que des joueurs. Hormis ses illustrations plutôt réussies le jeu se révèle anecdotique, n’apporte rien au genre, et souffre de la comparaison avec Les Poilus (évoqué ). Son fonctionnement est très mécanique et prévisible, et propose une liberté d’action très réduite aux joueurs – on se contente de réagir le plus économiquement possible en fonction des cartes en main. La notion de coopération se trouve de fait très limitée (d’autant qu’elle est plutôt pénalisée par la mécanique de jeu) et l’ambiance est inexistante – surtout que le jeu ne propose pas de condition clairement identifiée de victoire et de défaite. On se contente d’ordonner les taxis jusqu’à épuisement de ceux-ci ou jusqu’à apparition d’un embouteillage inextricable, puis on compte la valeur totale des taxis partis au front. Selon ce résultat le jeu donne une gradation du succès, de la grosse défaite au succès exceptionnel. Cette solution inélégante confirme l’absence d’attention pour l’ambiance de jeu, pourtant essentielle dans un titre coopératif.
  • Ryû : j’ouvre par une remarque sur les règles qui manquent de clarté et sont présentées de manière confuse – nos deux premières parties ont ainsi été marquées par de petites erreurs qui pesaient sur l’intérêt (raison pour laquelle les règles ont été relues après chacune). Mais une fois joué avec les règles exactes le jeu est efficace et a plu aussi bien à la frange la plus joueuse du public du Café Tour qu’aux joueurs de notre association. En particulier le système ingénieux de production des ressources qui suppose de surveiller ses adversaires et d’anticiper leur jeu pour, si possible, profiter de leurs actions, et dans le même temps de jouer ses propres actions en évitant de favoriser les joueurs mieux placés dans la course à la victoire. Il en résulte un jeu simple mais dynamique. Certains joueurs ont par contre trouvé la phase d’enchère trop déterminante pour la victoire.

  • More Ca$h’n More Guns : l’extension apporte un peu de variété au jeu de base – elle a été appréciée (la principale crainte était qu’elle ne dénature le jeu, ce qui n’est pas le cas) mais son apport n’a pas été jugé essentiel. Pour reprendre l’appréciation d’un Café Tour antérieur sur le jeu de base : Ca$h’n Guns a beaucoup séduit les joueurs, parce qu’il sort de l’ordinaire, et ce à plus d’un titre. Le matériel déjà, en particulier avec les flingues en mousse. L’animation autour de la table avec le fait de mettre en joue ses petits camarades. L’aspect bluff avec la gestion des balles, son petit côté opportuniste et / ou revanchard. Et sans doute aussi sa simplicité et l’ambiance qu’il génère, le jeu n’étant pas ce qu’il promet à la vue du matériel et s’éloignant nettement des codes du jeu de plateau à l’allemande.

  • Mafia de Cuba : le jeu a été joué dans deux configurations : à 10 joueurs au sein de notre association (avec nos voisins de Stratéjeux) et à 7 joueurs lors du Café Tour, avec à chaque fois dans l’assemblée quelques joueurs habitués des jeux à rôles. Le principe du draft a été apprécié, même si certains joueurs n’ont pas trouvé évident de donner le change vu la taille des jetons par rapport au diamants ou quand la boîte est vide (quelques objets bidons devraient être ajoutés à la boîte pour fausser la donne). Les parties, brèves, ont laissé une impression mitigée, les joueurs placés à la droite du parrain ayant l’impression d’être peu sollicités et le parrain ayant un peu l’impression d’accuser au hasard. Le jeu n’a que modérément convaincu, même s’il a semblé gagner en intérêt avec les parties, dès lors qu’un ‘historique’ de la table commence à apparaître. A approfondir, comme souvent avec les jeux de bluff.

  • Flip Flop : ce petit jeu de levées, joué uniquement dans des configurations à trois joueurs, a soufflé le chaud et le froid. Si le principe a plu certains choix ont laissé sceptique. En particulier le dé qui fixe le nombre de cartes et les points de victoire ; avec 1 ou 3 cartes l’enjeu est faible, le hasard prédomine et l’intérêt de la manche est donc considérablement amoindri (en fait avec 1 seule carte l’intérêt est même nul). A partir de 5 cartes les manches deviennent vraiment plaisantes et le principe fonctionne bien – à condition toutefois d’avoir au moins une carte flip-flop dans son jeu, sinon les possibilités restent assez limitées.

Pour terminer rapidement Timeline Star Wars n’a pas vraiment convaincu. Les fans de la saga se sont jetés dessus mais le petit format des cartes ne rend pas celles-ci très attractives et ils se sont vite désintéressés du jeu. Quant aux autres l’intérêt est mitigé car, faute d’une maîtrise suffisante de la saga, ils ont l’impression de jouer au hasard. Le pire étant quand les deux publics se croisent car les fans, eux, se trompent rarement dans la chronologie des événements. Statues a été joué sur le mode individuel. Le principe fonctionne bien et le jeu, avec son lot de tranches de rire, a plutôt plu. Par contre il est assez peu dynamique dans son déroulement par rapport à ce qui est généralement attendu d’un party game et les joueurs n’ont pas forcément eu envie de rejouer au-delà de la partie de découverte. Gallina City est le seul jeu de la sélection qui n’a pas du tout été joué – que ce soit au sein de notre association ou lors de la soirée du Café Tour, faute d’un public adapté.

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