J’avais préparé un compte-rendu de Paris est Ludique! 2016 il y a quelques mois, que jamais je ne postais ayant quelque peu délaissé ce blog à cette époque. L’imminence de la seconde édition de Festival des Jeux au Cube / Parc des Expos à Troyes (c’est ce week-end pour rappel, à partir de vendredi 17h00) m’a remis à l’esprit ce très bon moment ludique. Je ressors donc mon compte-rendu du purgatoire des articles en instance de publication parce que cette manifestation vaut vraiment le déplacement.
Paris est Ludique! 2016 c’est fini (NdA : bah oui depuis le temps) et c’était bien chouette ! Contrairement aux prévisions pessimistes de Météo France le beau temps a été de la partie tout le week-end – et sans chaleur excessive – avec seulement une petite alerte pluie de 10 minutes le dimanche histoire de semer la panique dans les stands 😀
Cette année le cadre est passé du Boulodrome Léo Lagrange à la Pelouse de Reuilly, toujours dans le 12ème. Avec pour conséquences plus d’espace, une bien meilleure organisation des lieux (en particulier côté snacks et boissons), et nettement moins de poussière (mais encore beaucoup de poussière sur un bon tiers de la surface). Et toujours une atmosphère conviviale et décontractée, un public nombreux, à la fois joueur et familial, et un accès facile aux jeux (même si l’après midi il faut forcément patienter pour se poser sur les gros jeux qui font le buzz). C’est vraiment un super festival et c’était cette année une très belle édition.
L’occasion de croiser quelques têtes de Stratéjeux et de la Rencontre des Joueurs le samedi, Nathalie de Pause Ludique le dimanche et de retrouver des potes parisiens – en particulier les copains de Super Meeple et de Tiki Éditions – le temps d’un week-end.
Petit compte-rendu tout en gardant à l’esprit qu’il ne s’agit que d’impressions personnelles, à chaud et après une unique partie, et parfois sur des jeux inachevés (même si je pense que les quelques protos testés étaient quasiment finaux). Bref ça vaut ce que ça vaut.
- J’ai attaqué sur un Fourberies surdimensionné chez Bombyx :
Je me suis assis à la table totalement neutre, ne connaissant absolument rien du jeu pourtant sorti depuis quelques mois, mais intrigué par le matos. C’est un jeu familial+ qui se joue en 40 minutes et j’avoue que j’ai été très agréablement surpris – ce n’est pas un jeu que j’achèterai pour moi mais je pense que c’est le meilleur auquel j’ai joué ce week-end ; c’est élégant, vraiment malin, bien édité et plaisant à jouer. A chaque tour huit cartes (tragédiens, comédiens ou saltimbanques avec une capacité spéciale utilisable une fois par manche) sont ajoutées au plateau puis les joueurs sélectionnent secrètement une carte de leur main (numérotées de 1 à 8 ) et la révèlent.
– si plusieurs joueurs ont choisis un même lot les cartes sont défaussés et l’humeur du roi modifiée par la valeur des tragédiens et comédiens. En compensation les joueurs reçoivent un objectif secret.
– si un seul joueur a sélectionné un lot il active les éventuels bonus des cartes présentes et récupère acteurs et saltimbanques ; il peut choisir de laisser partir un acteur pour que sa valeur modifie l’humeur du roi (vers la tragédie ou vers la comédie selon son type).
Avec pour conséquences que les emplacements non sélectionnés vont accumuler les cartes d’un tour sur l’autre (et donc devenir plus intéressants) et que les possibilités de jeu de chaque joueur s’amenuisent au fil de la partie (les cartes numérotées ne reviennent dans la main que lorsque le joueur n’en a plus que deux ou effet d’un bonus). La manche se termine après épuisement de la pioche. Chaque joueur gagne des sous en fonction de ses acteurs : selon la taille de sa troupe, s’il a réalisé la pièce attendue d’après l’humeur du roi (comédie ou tragédie – on fait le différentiel de valeur entre ses comédiens et tragédiens) et un bonus attribué au joueur ayant le plus gros total d’acteur dans le type attendu par le roi. Chaque joueur peut jouer une unique carte objectif pour scorer celle-ci.
Ensuite chaque joueur défausse ses acteurs mais conserve ses saltimbanques et on reprend la partie pour une deuxième et dernière manche (à l’issue de laquelle chaque joueur pourra scorer de nouveau l’objectif de la première manque – s’il est rempli – et un nouvel objectif secret).
Le jeu est prenant et vivant : les bonus et saltimbanques permettent des petits combos, des effets d’aubaine et de menus coups de pute, il faut surveiller le jeu des adversaires pour essayer de deviner leurs intentions, et il faut savoir influencer le roi (ou au moins anticiper l’évolution de son humeur) pour produire la bonne pièce à la fin de chaque manche.
Je viens de voir en consultant un point de règles que c’était cosigné Cathala ; ça ne m’étonne pas – il a vraiment un don pour accoucher les idées de ses partenaires. Partie gagnée !
- Place ensuite à la réédition dans la gamme Mini chez Iello d’un vieux classique du jeu à 2 signé Herr Doktor Knizia – auquel je n’avais jamais joué ! – Schotten-Totten.
Chaque joueur joue avec une main de six cartes (parmi six familles numérotées de 1 à 9) et, entre les deux joueurs, une barrière de neuf bornes. A son tour un joueur pose une carte de son côté d’une borne puis complète sa main. Chaque borne peut recevoir trois cartes de chaque côté ; quant elle est complète (ou si un joueur prouve que sa combinaison est nécessairement gagnante) le joueur avec la plus forte combinaison de cartes (calquées sur le poker) s’empare de la borne. Un joueur gagne s’il obtient trois bornes consécutives ou cinq bornes. Malin comme un Knizia. Partie perdue !
Au passage il me revient qu’on m’a vivement conseillé une réinterprétation du jeu chez GMT Games, sous le titre Battle Line (même s’il semble qu’une grande partie des modifications introduites par Battle Line aient été reprises dans les éditions subséquentes de Schotten-Totten – d’ailleurs il restait des cartes dans la boîte de l’édition Iello).
- Influencé par les copains de Stratéjeux qui viennent d’en boucler une partie je me pose sur Hit Z Road, du côté des Space Cowboys.
Le pitch : chaque joueur incarne une bande de cinq survivants qui descend la route 66 pour fuir une apocalypse zombie. Trois ressources : les balles qui permettent de shooter du zombie avant l’incertitude du corps à corps, l’essence qui permet de fuir une rencontre (mais le bénéfice de la carte est perdu) et l’adrénaline qui permet d’activer certains dés au corps à corps (soit pour sauvegarder un survivant soit pour buter un zombie). A chaque manche on trace 4 itinéraires possibles, chacun composé de deux cartes (les cartes peuvent fournir des ressources et/ou un événement et/ou une attaque de zombies et/ou des points de victoire). Le jeu monte en puissance avec deux itinéraires de niveau 1 (beaucoup de ressources, peu de zombies), trois itinéraires de niveau 2 (des ressources et beaucoup de zombies) puis trois itinéraires de niveau 3 (peu de ressources, des événements assez violents et qui – pour partie – dépendent des itinéraires choisis au niveau 1, et beaucoup de zombies dont des hordes spéciales particulièrement redoutables).
A chaque manche les joueurs enchérissent des ressources (celles là mêmes qui sont indispensables à la survie) pour déterminer l’ordre du tour. Ensuite dans l’ordre du tour chacun sélectionne un itinéraire et le résout. Il faut donc anticiper les choix des autres et mesurer le risque / coût. Sans entrer dans les détails les combats sont résolus à coups de dés et s’avèrent très aléatoires malgré les quelques possibilités de contrôle offertes par les ressources. Un joueur qui perd son dernier survivant est éliminé. Parmi les survivants le joueur avec le plus de points de victoire gagne (les points de victoire proviennent des cartes itinéraires et d’un décompte de majorité dans chaque composant du jeu).
Personnellement je ne suis pas fan des zombies et j’ai trouvé le jeu trop aléatoire à mon goût – ce qui réduit l’efficacité de la mécanique risque / coût ; mais il est fun, rapide et plutôt plaisant. Et les ressources sont très bien pensées ; elles ont chacune une vraie importance et influencent les options de jeu. Partie gagnée !
Le jeu se jouait sur des simili-protos confectionnés avec amour. Je me suis amusé pendant la partie de ce que les jetons d’ordre du tour représentaient des cartes de crédit dont l’une au nom de Martin Wallace. J’ai découvert à l’instant que le jeu était de Martin Wallace qui donne manifestement depuis 2/3 ans dans le jeu plus léger. Pourquoi pas mais je n’ai pas l’impression qu’il soit là à son meilleur.
- Découverte ensuite de 1001 sur un proto achevé à l’arrache le matin même (et dont le matériel évoluait de manière stupéfiante sous l’effet du soleil) et édité par Tiki Éditions ; il s’agit de l’impression la moins objective du monde vu que le jeu a été conçu et édité par des amis.
Comme Gaïa chez le même éditeur il s’agit d’un jeu familial+, avec pas mal de variantes et règles optionnelles qui permettent d’adapter le jeu à un public assez large. Le jeu se joue par équipe (au nombre de 2 et qui alternent entre phase active et phase d’opposition) mais avec une victoire individuelle. Le jeu se joue sur un plateau de 8 par 8 avec des bonus / malus sur la plupart des cases (gain ou perte de gemmes, gain ou perte d’altitude puisqu’on y dirige Aladdin sur son tapis volant). Sous le couperet d’un sablier d’une minute l’équipe active sélectionne secrètement l’itinéraire d’Aladdin parmi les 4 possibles qui sont révélés au hasard (en mode basique ces itinéraires comptent 7 cases et comportent 1 virage – quand Aladdin sort du plateau il réapparaît du bord opposé). En pratique chaque joueur de l’équipe – après éventuelle consultation de ses partenaires – pose secrètement devant lui un marqueur numéroté de 1 à 4. Dans le même temps l’équipe en opposition fait de même et s’accorde également sur le choix unique du Vizir – là aussi avec une valeur de 1 à 4. Ensuite tous les choix sont révélés :
– le Vizir interdit l’itinéraire correspondant à sa valeur.
– l’équipe active peut choisir n’importe quel itinéraire parmi ceux révélés par ses membres. Si tous les membres ont choisis le même itinéraire ce choix unanime leur permet de gagner trois points de victoire (mais au risque de ne pas déplacer Aladdin s’il s’agit de l’itinéraire interdit par le Vizir).
– chaque joueur de l’équipe en opposition gagne individuellement des points de victoires (de valeur croissante : 1 point pendant la première manche jusqu’à 4 points lors de la quatrième et dernière manche) s’il a joué une valeur également jouée par un joueur de l’équipe active (donc plus l’équipe active multiplie les propositions de parcours moins elle s’expose au Vizir mais plus elle permet aux joueurs adverses de marquer des points de victoire).
Ensuite l’équipe active exécute l’itinéraire retenu (qui s’interrompt immédiatement si Aladdin se crashe). Elle peut ensuite dépenser des gemmes ou de l’altitude pour acheter une carte qui rapporte des points de victoire à l’équipe (il y a 9 cartes au total, chacune en exemplaire unique) ou dépenser ses ressources contre des points de victoire selon un barème fixe et forcément moins rentable.
Partie dans l’équipe gagnante mais quand même perdue car mon équipier avait cumulé beaucoup de points de victoire à titre individuel (il faut dire que j’ai joué comme un manche). Lors des parties jouées sur le PeL un joueur est même parvenu à gagner en étant dans l’équipe perdante. Personnellement j’ai trouvé la mécanique des votes – le cœur du jeu – originale et très réussie. C’est vraiment prenant et je suis curieux de tester le jeu sur un mode plus complexe (en particulier les itinéraires peuvent devenir nettement plus alambiqués – on fait son choix de vote sous une minute – et les pénalités / bonus des cases du plateau nettement plus importants – en mode basique le crash me semble très improbable).
- Outlive, un jeu de pose d’ouvrier issu d’un financement Kickstarter et prévu pour le début d’année prochaine. J’étais curieux du jeu avec un thème assez séduisant sur le papier et joliment illustré (gestion d’un abri dans un univers post-apo).
Sans rentrer dans les détails la mécanique de pose m’a fait penser à Kanban – Automotive Revolution de Vito Lacerda avec sa dimension programmation. Chaque joueur dispose de 4 ouvriers (2 de valeur 3, 1 de valeur 4 et 1 de valeur 5) sur un plateau de jeu qui comporte neuf cases d’actions connectés de manière circulaire. Les ouvriers commencent couchés et, à tour de rôle, chaque joueur en active un qu’il déplace de une à deux cases – sans pouvoir revenir sur sa case de départ ou s’arrêter sur une case qui contient déjà un ouvrier de ce même joueur – et le laisse debout en dépensant son capital de points sur les effets possibles de la case. Petit détail d’ambiance : quand un ouvrier s’arrête sur une case qui contient des ouvriers debout de valeur inférieure il rançonne ceux-ci (mais l’impact ludique est en réalité assez anecdotique). Par ailleurs les ressources disponibles à chaque tour sont en quantité limitée : premiers arrivés premiers servis. Voilà pour le côté le plus réussi du jeu – qui correspond à la phase joueur. Car pour le reste c’est un jeu de gestion sans vraie originalité (d’ailleurs le thème ne transparaît pas vraiment à l’usage même s’il est soigneusement décliné dans les éléments de jeu) et – m’a-t-il semblé au regard de cette première partie – sans grande profondeur de jeu. Lors de la phase nuit on gère le développement de son abri et la transformation de ses ressources en points de victoire.
J’ai vraiment peur que les parties se ressemblent de l’une à l’autre et que les éléments d’opportunités se révèlent plus déterminants que la programmation. Je suis déçu – tout en gardant à l’esprit qu’il s’agit du ressenti avec une unique partie. Mais il me semble déjà acquis que le jeu ne propose rien de neuf. Partie gagnée !
- Keskifé ?, un party game chez Blackrock.
Je n’ai pas de photo et le jeu n’a pas été joué dans les meilleures conditions : fatigue de fin de journée (du samedi) et lecture des règles à l’arrache. Le jeu se joue en six manches (pour autant de paquets de cartes, chaque paquet contenant autant de cartes que de joueurs). Le premier joueur choisit un paquet, le consulte très rapidement et en conserve une carte avant de distribuer les autres au hasard à chaque joueur (en pratique chaque paquet ne contient que des cartes identiques sauf une, qui contient la phrase ‘je suis largué’ déclinée à toutes les sauces).
Le premier joueur tire ensuite une valeur au hasard entre 11 et 66 (avec des cartes – deux jeux de trois cartes numérotées recto verso de 1 à 6) mais ce serait quand même plus simple avec 2D6 ! Chaque joueur prend connaissance sur sa carte du mot à mimer correspond au chiffre obtenu (celui qui a la carte ‘je suis largué’ ne connaît donc pas ce mot – sauf éventuellement le premier joueur s’il a une putain de mémoire visuelle et qu’il a lui-même conservé la carte ‘je suis largué’).
Au signal du premier joueur tous les joueurs se mettent à mimer le mot en question – pendant une poignée de secondes. Au signal de fin du premier joueur chaque joueur désigne simultanément le joueur dont il pense qu’il avait la carte ‘je suis largué’. Chaque joueur non largué qui a trouvé le joueur largué conserve sa carte (qui vaut 1 point). Chaque joueur non largué qui s’est planté défausse sa carte dans un pot commun. Le joueur largué conserve sa carte et remporte la moitié du pot commun. Puis le premier joueur tourne.
C’est assez malin sur le plan de la conception (le premier joueur peut être tenté de conserver lui-même la carte ‘je suis largué’ quand le pot devient intéressant – mais tous les autres joueurs sont alors tentés de le soupçonner) mais ça me semble trop flou et bordélique dans la mise en oeuvre (avec d’étranges moments de flottement où chacun s’observe avec étonnement). Le jeu m’a laissé une mauvaise impression d’inachevé et le concept est quand même assez pauvre, avec un goût de n’y revient plus jamais après 2/3 parties pour voir. Partie gagnée !
- Le dimanche top départ (tardif) avec Via Nebula – un autre Martin Wallace (mais déjà dans le commerce celui-ci) – chez Space Cowboys. J’ai pris la partie à la fin de l’explication des règles – dont on m’a refait une synthèse très incomplète – et j’ai donc assez mal joué, méconnaissant pas mal de points que j’ai découverts à la dure 😀
Le matériel est coloré et – à mon goût – trop peu lisible. Le jeu décline à la sauce familial+ certains éléments de l’un des monuments qui ont valu sa réputation à Wallace : Brass. Il s’agit fondamentalement d’un jeu de placement : à son tour chaque joueur dispose de deux actions pour ouvrir un chantier, ouvrir une route sur la carte (qui sera utilisables par tous les joueurs), découvrir un stock d’une ressource (qui sera accessible à tous les joueurs), acheminer une ressource vers un chantier (s’il existe une route ininterrompue entre les deux) et bâtir un chantier (jouer une carte, qui rapporte des points de victoire et un effet bonus, si toutes les ressources requises sont sur un même chantier. Un même joueur ne peut avoir que trois chantiers simultanés et deux stocks de ressources ‘découvertes’ sur le plateau (mais dès qu’un stock arrive à épuisement il récupère son jeton associé et peut en découvrir un autre).
La partie se termine dès qu’un joueur a bâti ses cinq bâtiments (les autres joueurs jouent une dernière fois) ; les bâtiments construits rapportent des points de victoire, chaque stock de ressources découvertes et chaque lot de trois routes construites. Chaque ressource encore contrôlée par un joueur en fin de partie (sur un chantier ou sur un stock) retire un point de victoire.
C’est simple, bien fichu mais ça m’a semblé peu passionnant à jouer et trèèèès loin de la profondeur de Brass. Ici l’opportunisme l’emporte sur la stratégie (qui n’est pas absente, loin s’en faut) et il me semble difficile de faire une vraie différence. D’ailleurs à la fin les scores se valaient même si le premier avait réussi à faire un petit écart et – même moi qui ai pourtant multiplié les erreurs – je finis deuxième. Comme Quadropolis récemment j’ai l’impression d’un bon jeu, pas forcément très original mais bien conçu et bien édité, mais dont je ne suis clairement pas (plus ?) le public.
- J’étais presque surpris de le trouver sur le stand Filosofia mais super content de pouvoir m’y essayer : Pandémie – Le Règne de Cthulhu !
Ce n’est pas un scoop : j’adore Pandémie (que je n’ai pas dans ma ludothèque) et j’adore les jeux narratifs frappés du signe des Anciens chez FFG. Bref j’attendais avec curiosité et envie ce Règne de Cthulhu pour enfin craquer pour un jeu de la gamme. Et malheureusement ce ne sera pas celui là !
Alors le Règne de Cthulhu est très proche de Pandémie de base. Aurait-il été identique que ça aurait suffit à me convaincre ! Mais quelques menues différences sont présentes pour apporter une ambiance cthulhesque – sauf que ces ajustements n’apportent pas vraiment de saveur narrative et déstabilisent la mécanique de Pandémie à deux titres : d’une part le rythme – mou au départ avant de subir un gros coup d’accélérateur à mi partie (la folie handicape les joueurs et dans le même temps les effets des Anciens aggravent la menace) – et d’autre part le hasard qui pèse violemment sur la partie (de nombreux éléments de jeu provoquent un tirage de folie – résolu avec un dé et quatre issues possibles : perte d’un point de santé mentale, de deux points de santé mentale, apparition de deux cultistes -le pire-, ou rien). Les investigateurs commencent avec 4 points de SAN ; quand ils tombent à 0 on retourne leur fiche – ils ont alors un point d’action de moins et une restriction spécifique (à l’exception d’un investigateur qui est plus efficace fou).
Bref le jeu est plutôt sympa – même sous le coup de la déception je ne le trouve pas mauvais, et même assez bon – mais sa mécanique est moins chiadée que le Pandémie de base et les ajustements apportés ne se retrouvent pas vraiment en terme d’ambiance. Partie plantée dans les grandes largeurs (le classique des couleurs trop disséminées et des tirages de dé malchanceux).
Par contre on m’a appris que le Pandémie Legacy contenait le matos pour jouer à du Pandémie classique en plus de la campagne ‘Legacy’. Il faut que je vérifie ça mais si c’est bien le cas je pourrais me laisser tenter (NdA : alors oui et non, on peut faire du Pandémie de base avec la boîte de Legacy tant qu’on n’a pas commencé la campagne… que je suis en train de jouer oh yeah !).
- Taverna chez Geek Attitude Games (avec un Étienne Espreman en mode police des règles 😯 ).
Pas mal d’attente pour jouer mais le jeu est relativement long et les deux tables en cours étaient frappées d’analysis paralysis. Il s’agit d’un jeu de gestion qui repose un peu sur un effet combo et beaucoup sur l’opportunisme en sachant rebondir sur les aubaines qui se présentent. En effet la partie se déroule en six tours et l’action principale de chaque joueur sera de choisir une tablée et de la placer dans l’une des cinq tavernes du plateau (ce qui fait six actions principales pour toute la partie – il faut donc en tirer le meilleur profit), avec de multiples conséquences :
– l’arrivée d’une tablée dans une taverne profite financièrement au(x) joueur(s) propriétaires de la taverne (en début de partie chaque joueur est propriétaire dans deux tavernes ; un notable permet d’acquérir un titre dans une nouvelle taverne).
– chaque emplacement dans une taverne attend un peuple préférentiel (y placer la bonne tablée octroie un bonus de popularité avec ce peuple – en particulier un peuple est élu au hasard en début de partie et la popularité avec ce dernier déterminera l’ordre du décompte final des points de victoire).
– chaque taverne accueille une guilde par défaut mais un notable permet de l’ouvrir aux deux autres guildes (y placer une tablée d’une guilde présente octroie un bonus spécifique).
– chaque taverne dispose de deux emplacements VIP qui peuvent accueillir les 4 notables qui circulent de taverne en taverne. Si un ou plusieurs notables sont présents dans la taverne où la tablée est placée le joueur peut activer l’un d’eux (ce qui consiste à le déplacer dans une autre taverne et à obtenir son effet en dépensant des sous – certains effets concernent spécifiquement la taverne d’arrivée).
– compléter le dernier emplacement d’une taverne permet de gagner une ‘missive’ (qui vaut un point de victoire en fin de partie mais qui permet surtout de jouer un second notable pendant un tour en les dépensant par paire).
Voilà pour le déroulement grossièrement (et de manière incomplète) résumé. En plus de l’action tablée les joueurs disposent de sorts et peuvent gagner diverses faveurs royales qui peuvent être joués / dépensés en plus de l’action principale pour produire des effets variés. En fin de partie les joueurs scorent un décompte final en plus des points de victoire obtenus en cours de jeu par différentes actions primées. Ce décompte est choisi selon l’ordre de popularité avec le peuple élu ; chaque décompte (il en existe cinq : thunes, sorts joués, titres de propriété, faveurs royales – qui rapportent possiblement jusqu’à 15 points de victoire – et un bonus fixe de 5 points de victoire mais avec une montée d’un rang en popularité avec chaque peuple) ne peut être choisi que par un joueur et ne profite qu’à ce joueur. Enfin on gagne / perd des points de victoire selon son rang de popularité avec chaque peuple.
Il s’agit du gros jeu qui m’a le moins convaincu. D’une part je trouve le matériel un peu vilain et surtout très peu lisible. Ensuite j’aime si bien l’esprit chiche de l’action principale (il faut rentabiliser sa seule ‘vraie’ action du tour) j’aime moins l’effet d’aubaine du jeu : les sorts existent pour la plupart en exemplaire unique, sont distribués au hasard, et me semblent très loin de se valoir ; on dépend totalement de l’état du plateau après les actions des joueurs qui nous précèdent et il faut jouer l’opportunité plutôt qu’une forme de ‘stratégie’ (pas la peine de trop réfléchir par avance) ; et surtout le décompte final apporte un nombre conséquent de points de victoire alors qu’il est difficilement contrôlable. Par ailleurs l’impression globale est celle d’un jeu un peu trop tripatouillé pour sembler naturel (les mécaniques ne sont pas juxtaposées au niveau d’un Stefan Feld mais c’est l’esprit – et c’est moins bien réglé) et notre table s’est retrouvée dans un cas de figure qui n’avait pas été prévu par les auteurs… Partie gagnée de 2 petits points de victoire – sachant que c’est un joueur tiers qui allait de toute manière désigner le vainqueur.
- J’ai failli essayer un proto de HOPE (Kickstarter en cours) mais pas moyen de mettre la main sur quelqu’un pour nous expliquer les règles. Finalement petit défouloir avec un Cap’taine Carcasse, un petit jeu de quitte ou double chez Bombyx. Je n’ai pas de photo et je ne vais pas m’étendre dessus ; c’est du jeu apéritif très correct – et décemment rejouable (avec des variantes ou en introduisant de l’asymétrie avec des capacités spéciales) – sans être un grand jeu.
Je n’ai pas testé personnellement mais j’ai eu d’excellents retours de la part de potes du jeu d’escape à venir chez Ystari (le titre en est 59:59 je crois) – NdA : vu Essen le genre risque d’être à la mode en 2017. C’est du one-shot comme T.I.M.E Stories, c’est apparemment ludiquement convaincant et très efficace, et il devrait sortir à un tarif beaucoup plus raisonnable. Je n’ai pas eu le temps de m’arrêter jouer chez Super Meeple – d’autant que leurs tables ne désemparaient pas et que je connais bien les jeux dont je possède de longue date les éditions allemandes (le chouette Mexica de Kieling / Kramer et leur seconde réédition avec le très bon Amun Re de Knizia) mais je voyais ce dernier pour la première fois et le matos est vraiment splendide.
Merci à David & Mélanie, Charles, Salvi, Yann et tous les animateurs de PeL et des différents éditeurs pour l’excellent week-end.
Et au plaisir de vous retrouver ce week-end au Festival des Jeux 😉