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Tout est dans le titre 😉 *

Avec un gros indice au passage sur la prochaine affiche de l’Asso Tour (qui n’est pas encore complètement finalisée) ! Un conseil : ressortez L’Aiguille Creuse, Le Pendule de Foucault, Trithème ou le Code Rebecca selon affinité, ou déterrez les vieilles VHS de Columbo…

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* En vous souhaitant une excellente cuvée 2017, la réussite dans vos projets personnels, la santé, de très bons jeux (et de très bonnes parties pour y faire écho). Personnellement l’année commence sous les meilleurs auspices et sous le signe du changement et je crois que c’est pas mal vrai dans mon entourage également 😀

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Is there fun on Mars ?

Si le fantasme d’une mission habitée à destination de Mars a largement vécu (au sortir de la guerre froide l’exploration spatiale s’est heurtée à la réalité économique et la NASA a été arrêtée dans son élan par plusieurs échecs dont certains particulièrement tragiques) la planète rouge est discrètement revenue dans le collimateur grâce aux quelques sondes qui ont atteint leur objectif avec succès ces dernières années, en particulier Curiosity en 2012.

Le jeu de plateau ne fait pas exception à cet intérêt pour l’espace et Mars est un thème devenu récurrent, spécialement présent au dernier salon d’Essen et qui devrait le devenir chez nous en 2017, avec le décalage temporel lié à la découverte d’un éditeur et à la traduction en vue d’une sortie française (hélas jamais certaine vu le mépris dont fait l’objet de la science fiction chez nous). Bruno Faidutti, grand amateur de SF, l’avait d’ailleurs relevé sur son blog, dans la foulée de la ressortie chez FFG de son sympathique jeu Mission Planète Rouge cosigné avec Bruno Cathala.

  • Terraforming Mars de Jacob Fryxelius

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Le jeu a fait sensation à Essen où il a terminé en bonne place du Fairplay et dominé le GeekBuzz (classement propre à BGG) ; la première bonne nouvelle c’est qu’il bénéficie depuis de retours nombreux et très positifs sur BoardGameGeek. La seconde bonne nouvelle (surtout que le jeu est ‘card driven’, avec pas mal de texte donc) c’est qu’il fera l’objet d’une version française par Intrafin, annoncée pour le deuxième trimestre 2017.

Il s’agit d’un jeu de gestion fortement thématisé où chaque joueur incarne une corporation qui entend tirer un maximum de profits de la terraformation de Mars (la réussite de la terraformation, à laquelle tous les joueurs concourent, amenant la fin de la partie). La mécanique s’appuie fondamentalement sur la construction d’un moteur de jeu à partir de cartes projets (dont une main de base draftée en début de partie) et sur la production de ressources. Le jeu me tente vraiment beaucoup !

  • First Martians – Adventures on the Red Planet d’Ignacy Trzewiczek

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Il s’agit de mon deuxième chouchou, qui faisait sa première sortie publique lors du dernier Essen mais ne sera prêt que dans le courant de l’année 2017 – autant dire qu’une éventuelle sortie française risque de se faire attendre encore longtemps. Cette fois-ci il s’agit d’un jeu coopératif qui reprend en grande partie la mécanique d’un précédant jeu du même auteur que j’apprécie beaucoup, en dépit de règles peu élégantes et (parfois) inutilement complexes : Robinson Crusoé.

A voir le matériel le jeu risque de n’être pas vraiment plus léger que Robinson Crusoé. Mais s’il en conserve les qualités (qui sont pour partie le corollaire de sa mécanique élaborée), en particulier la tension dramatique et l’aspect puzzle des scénarios alors il devrait être parfaitement recommandable. Moi j’y crois !

  • Mars – A Story of Civilizations de Grzegorz Okliński et Krzysztof Wolicki

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Je ne sais pas vous mais moi je commence à voir un certain trait commun se dégager du nom des auteurs de ces jeux… On doit au second The Lord of the Ice Garden, sorte d’El Grande améritrash sorti en 2014 et qui a rencontré un petit succès d’estime au sein de la communauté BGG. Ce nouveau jeu est issu d’une campagne Kickstarter et repose sur un léger ‘parfum’ de 4X, sans réels affrontements, un peu comme le récent Scythe. Dans le fond il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers.

Le matériel est aussi joli que celui de Terraforming Mars est moche et le jeu propose de nombreux modes (en particulier compétitif / semi-coopératif ou coopératif). Sa sortie officielle est programmée pour février 2017 mais les premières boites sont déjà disponibles depuis Essen ; d’après les premiers retours le jeu est correct mais sans véritable élément de gameplay qui lui permettrait de se distinguer… et le livre de règles est une vraie calamité, ce qui malheureusement est commun aux projets en financement participatif. Je suis curieux de tester.

  • Mission to Mars 2049 de Dagnis Skurbe

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On termine ces sorties 2016 avec celui qui est vraisemblablement le moins bon du lot, un petit projet issu d’une campagne Indiegogo qui prend la forme d’un jeu de gestion et de domination territoriale. Il s’agit d’un premier jeu et je n’en sais pas beaucoup plus, n’étant pas spécialement séduit a priori par le projet, que ce soit sur le plan ludique ou du matériel. Ceci étant je suis toujours volontaire pour découvrir de nouveaux jeux !

Le premier candidat martien de 2017 s’appelle Surviving Mars – The First Mission, un jeu dont on ne sait pas grand chose pour le moment si ce n’est qu’il est signé John Coveyou, un auteur dont je ne connais pas les précédents jeux. Tous ces titres viennent allonger la liste des sorties de ces dernières années qui se sont intéressées à la planète rouge, avec pour les principaux : Mission Red Planet donc (2005 et 2015), Super Motherload (2015), Dig Mars et Mars Needs Mechanics (2013), Life on Mars (2009) et Planet Steam (2008). Aucun de ces jeux n’est particulièrement incontournable mais tous présentent un réel intérêt. A mon humble avis Mission Planète Rouge (cocorico) et Super Motherload sont sans doute les meilleurs de la liste.

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HyperCube

Le Festival des Jeux 2016 au Cube / Parc des expositions c’est terminé !

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Petit retour personnel sur cette seconde édition… Je dois avouer que cette année j’avais sérieusement limité mon temps de présence par rapport à l’an dernier et j’ai donc moins eu le temps de faire le tour du propriétaire, étant pas mal occupé à animer des tables (beaucoup de Mysterium, du Dead of Winter et du Hit Z Road, du Colt Express, du Pandémie et du King of New York de mon côté mais pas mal d’autres jeux ont tourné) sur l’espace de la Rencontre des Joueurs – ce qui est plutôt positif au demeurant ! Cette année encore j’ai pris vraiment beaucoup de plaisir à l’événement et à faire jouer 😀

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J’ai eu l’impression d’une fréquentation un peu moindre que l’an dernier mais sans être en mesure de juger objectivement (d’ailleurs l’organisation fait état d’une fréquentation en hausse de 24% avec un peu plus de 5000 visiteurs) – la mémoire étant ce qu’elle est, c’est-à-dire sélective et peu fiable – d’autant que sur la période de 15h00 à 19h00 c’était vraiment la grosse affluence à nos tables (tout comme celles des autres associations ludiques ; un petit coucou à Stratéjeux, 1DTroyes et l’AJHA) ne désemplissaient pas.

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Il m’a semblé que les commerces étaient nettement moins nombreux cette année mais, l’an dernier, je me souviens que les retours étaient plutôt mitigés ; trop peu de chiffre d’affaire généré au regard des frais de déplacement et d’emplacement – à l’exception peut-être de Pause Ludique (mais qui dispose d’une implantation locale) qui a d’ailleurs choisi de revenir. Un gros remerciement aux gens sympathique de la Waaagh Taverne qui nous ont laissé un jeu.

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Malheureusement je n’ai pas pu profiter du cosplay mais au vu ce que j’ai croisé au hasard de mes déplacements dans le Cube il y avait de chouettes choses (bravo à Passion Cosplay et à nos Gnistes). Parmi les nouveautés remarquables la présence d’Excalibur Champagne, une association locale d’escrime médiévale que connaissent bien nos membres, avec de bien belles démonstrations, et de MAST, un dessinateur de chez Marvel qui assurait grave (d’ailleurs je crois savoir qu’il était content de son activité, preuve que ses illustrations ont séduit).

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Et sinon du jeu vidéo décliné sous toutes ses formes, avec en fond la LAN Arena de l’UTT qui s’est déroulée cette année dans des conditions idéales, loin des soucis de connexion Internet de l’an dernier. L’événement me semble sur de bons rails et je tiens vraiment à remercier tous les acteurs qui le rendent possible, et tout spécialement nos membres qui ont donné de leur temps et de leur gentillesse pour animer sur place dans la joie et la bonne humeur (ou permettre l’ouverture de l’asso’ en parallèle). Je ne citerai personne en particulier mais les usual suspects se reconnaîtront. Et bravo pour les éléments de com’ (cartes de visite, tshirts et affiches), qui commencent à ressembler sérieusement à quelque chose. D’ailleurs j’ai noté que les cavaliers utilisés par l’AJHA pour présenter leurs différents jeux n’étaient pas mal non plus.

La (mini) revue de presse :

Le dossier de presse de Troyes Expo Cube et le bilan se trouvent respectivement ici et .

Sur le site de l’Est Éclair ici et (je cite pour la forme vu le contenu rachitique – j’espère très sincèrement qu’il y a eu une couverture plus complète dans le journal) ou de Canal32 ici. Sur le blog de Loading, l’émission culturelle de Radio Campus 3.

Et évidemment sur les sites / blogs / pages Facebook des différents acteurs concernés.

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Une brève pour une longue nuit !

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4ème Nuit du jeu (et deuxième de l’année) organisée par la ludothèque de Saint-André-les-Vergers, cette fois à l’occasion du presque solstice d’hiver – pour la nuit presque la plus longue de l’année donc. Avec en particulier un tournoi primé d’Ice Cool un jeu de pichenette fort sympathique !

J’en profite pour signaler que la ludothèque dispose désormais d’un blog pour sa communication à cette adresse. Et que le compte-rendu du Festival des Jeux au Cube devrait suivre d’ici la fin de la semaine !

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Séance de rattrapage : PeL! 2016

J’avais préparé un compte-rendu de Paris est Ludique! 2016 il y a quelques mois, que jamais je ne postais ayant quelque peu délaissé ce blog à cette époque. L’imminence de la seconde édition de Festival des Jeux au Cube / Parc des Expos à Troyes (c’est ce week-end pour rappel, à partir de vendredi 17h00) m’a remis à l’esprit ce très bon moment ludique. Je ressors donc mon compte-rendu du purgatoire des articles en instance de publication parce que cette manifestation vaut vraiment le déplacement.

Paris est Ludique! 2016 c’est fini (NdA : bah oui depuis le temps) et c’était bien chouette ! Contrairement aux prévisions pessimistes de Météo France le beau temps a été de la partie tout le week-end – et sans chaleur excessive – avec seulement une petite alerte pluie de 10 minutes le dimanche histoire de semer la panique dans les stands 😀

Cette année le cadre est passé du Boulodrome Léo Lagrange à la Pelouse de Reuilly, toujours dans le 12ème. Avec pour conséquences plus d’espace, une bien meilleure organisation des lieux (en particulier côté snacks et boissons), et nettement moins de poussière (mais encore beaucoup de poussière sur un bon tiers de la surface). Et toujours une atmosphère conviviale et décontractée, un public nombreux, à la fois joueur et familial, et un accès facile aux jeux (même si l’après midi il faut forcément patienter pour se poser sur les gros jeux qui font le buzz). C’est vraiment un super festival et c’était cette année une très belle édition.

L’occasion de croiser quelques têtes de Stratéjeux et de la Rencontre des Joueurs le samedi, Nathalie de Pause Ludique le dimanche et de retrouver des potes parisiens – en particulier les copains de Super Meeple et de Tiki Éditions – le temps d’un week-end.

Petit compte-rendu tout en gardant à l’esprit qu’il ne s’agit que d’impressions personnelles, à chaud et après une unique partie, et parfois sur des jeux inachevés (même si je pense que les quelques protos testés étaient quasiment finaux). Bref ça vaut ce que ça vaut.

  • J’ai attaqué sur un Fourberies surdimensionné chez Bombyx :

pel16_02Je me suis assis à la table totalement neutre, ne connaissant absolument rien du jeu pourtant sorti depuis quelques mois, mais intrigué par le matos. C’est un jeu familial+ qui se joue en 40 minutes et j’avoue que j’ai été très agréablement surpris – ce n’est pas un jeu que j’achèterai pour moi mais je pense que c’est le meilleur auquel j’ai joué ce week-end ; c’est élégant, vraiment malin, bien édité et plaisant à jouer. A chaque tour huit cartes (tragédiens, comédiens ou saltimbanques avec une capacité spéciale utilisable une fois par manche) sont ajoutées au plateau puis les joueurs sélectionnent secrètement une carte de leur main (numérotées de 1 à 8 ) et la révèlent.
– si plusieurs joueurs ont choisis un même lot les cartes sont défaussés et l’humeur du roi modifiée par la valeur des tragédiens et comédiens. En compensation les joueurs reçoivent un objectif secret.
– si un seul joueur a sélectionné un lot il active les éventuels bonus des cartes présentes et récupère acteurs et saltimbanques ; il peut choisir de laisser partir un acteur pour que sa valeur modifie l’humeur du roi (vers la tragédie ou vers la comédie selon son type).
Avec pour conséquences que les emplacements non sélectionnés vont accumuler les cartes d’un tour sur l’autre (et donc devenir plus intéressants) et que les possibilités de jeu de chaque joueur s’amenuisent au fil de la partie (les cartes numérotées ne reviennent dans la main que lorsque le joueur n’en a plus que deux ou effet d’un bonus). La manche se termine après épuisement de la pioche. Chaque joueur gagne des sous en fonction de ses acteurs : selon la taille de sa troupe, s’il a réalisé la pièce attendue d’après l’humeur du roi (comédie ou tragédie – on fait le différentiel de valeur entre ses comédiens et tragédiens) et un bonus attribué au joueur ayant le plus gros total d’acteur dans le type attendu par le roi. Chaque joueur peut jouer une unique carte objectif pour scorer celle-ci.
Ensuite chaque joueur défausse ses acteurs mais conserve ses saltimbanques et on reprend la partie pour une deuxième et dernière manche (à l’issue de laquelle chaque joueur pourra scorer de nouveau l’objectif de la première manque – s’il est rempli – et un nouvel objectif secret).
Le jeu est prenant et vivant : les bonus et saltimbanques permettent des petits combos, des effets d’aubaine et de menus coups de pute, il faut surveiller le jeu des adversaires pour essayer de deviner leurs intentions, et il faut savoir influencer le roi (ou au moins anticiper l’évolution de son humeur) pour produire la bonne pièce à la fin de chaque manche.

Je viens de voir en consultant un point de règles que c’était cosigné Cathala ; ça ne m’étonne pas – il a vraiment un don pour accoucher les idées de ses partenaires. Partie gagnée !

  •  Place ensuite à la réédition dans la gamme Mini chez Iello d’un vieux classique du jeu à 2 signé Herr Doktor Knizia – auquel je n’avais jamais joué ! – Schotten-Totten.

pel16_04Chaque joueur joue avec une main de six cartes (parmi six familles numérotées de 1 à 9) et, entre les deux joueurs, une barrière de neuf bornes. A son tour un joueur pose une carte de son côté d’une borne puis complète sa main. Chaque borne peut recevoir trois cartes de chaque côté ; quant elle est complète (ou si un joueur prouve que sa combinaison est nécessairement gagnante) le joueur avec la plus forte combinaison de cartes (calquées sur le poker) s’empare de la borne. Un joueur gagne s’il obtient trois bornes consécutives ou cinq bornes. Malin comme un Knizia. Partie perdue !

Au passage il me revient qu’on m’a vivement conseillé une réinterprétation du jeu chez GMT Games, sous le titre Battle Line (même s’il semble qu’une grande partie des modifications introduites par Battle Line aient été reprises dans les éditions subséquentes de Schotten-Totten – d’ailleurs il restait des cartes dans la boîte de l’édition Iello).

  •  Influencé par les copains de Stratéjeux qui viennent d’en boucler une partie je me pose sur Hit Z Road, du côté des Space Cowboys.

pel16_05Le pitch : chaque joueur incarne une bande de cinq survivants qui descend la route 66 pour fuir une apocalypse zombie. Trois ressources : les balles qui permettent de shooter du zombie avant l’incertitude du corps à corps, l’essence qui permet de fuir une rencontre (mais le bénéfice de la carte est perdu) et l’adrénaline qui permet d’activer certains dés au corps à corps (soit pour sauvegarder un survivant soit pour buter un zombie). A chaque manche on trace 4 itinéraires possibles, chacun composé de deux cartes (les cartes peuvent fournir des ressources et/ou un événement et/ou une attaque de zombies et/ou des points de victoire). Le jeu monte en puissance avec deux itinéraires de niveau 1 (beaucoup de ressources, peu de zombies), trois itinéraires de niveau 2 (des ressources et beaucoup de zombies) puis trois itinéraires de niveau 3 (peu de ressources, des événements assez violents et qui – pour partie – dépendent des itinéraires choisis au niveau 1, et beaucoup de zombies dont des hordes spéciales particulièrement redoutables).

A chaque manche les joueurs enchérissent des ressources (celles là mêmes qui sont indispensables à la survie) pour déterminer l’ordre du tour. Ensuite dans l’ordre du tour chacun sélectionne un itinéraire et le résout. Il faut donc anticiper les choix des autres et mesurer le risque / coût. Sans entrer dans les détails les combats sont résolus à coups de dés et s’avèrent très aléatoires malgré les quelques possibilités de contrôle offertes par les ressources. Un joueur qui perd son dernier survivant est éliminé. Parmi les survivants le joueur avec le plus de points de victoire gagne (les points de victoire proviennent des cartes itinéraires et d’un décompte de majorité dans chaque composant du jeu).
Personnellement je ne suis pas fan des zombies et j’ai trouvé le jeu trop aléatoire à mon goût – ce qui réduit l’efficacité de la mécanique risque / coût ; mais il est fun, rapide et plutôt plaisant. Et les ressources sont très bien pensées ; elles ont chacune une vraie importance et influencent les options de jeu. Partie gagnée !

Le jeu se jouait sur des simili-protos confectionnés avec amour. Je me suis amusé pendant la partie de ce que les jetons d’ordre du tour représentaient des cartes de crédit dont l’une au nom de Martin Wallace. J’ai découvert à l’instant que le jeu était de Martin Wallace qui donne manifestement depuis 2/3 ans dans le jeu plus léger. Pourquoi pas mais je n’ai pas l’impression qu’il soit là à son meilleur.

  •  Découverte ensuite de 1001 sur un proto achevé à l’arrache le matin même (et dont le matériel évoluait de manière stupéfiante sous l’effet du soleil) et édité par Tiki Éditions ; il s’agit de l’impression la moins objective du monde vu que le jeu a été conçu et édité par des amis.

pel16_07Comme Gaïa chez le même éditeur il s’agit d’un jeu familial+, avec pas mal de variantes et règles optionnelles qui permettent d’adapter le jeu à un public assez large. Le jeu se joue par équipe (au nombre de 2 et qui alternent entre phase active et phase d’opposition) mais avec une victoire individuelle. Le jeu se joue sur un plateau de 8 par 8 avec des bonus / malus sur la plupart des cases (gain ou perte de gemmes, gain ou perte d’altitude puisqu’on y dirige Aladdin sur son tapis volant). Sous le couperet d’un sablier d’une minute l’équipe active sélectionne secrètement l’itinéraire d’Aladdin parmi les 4 possibles qui sont révélés au hasard (en mode basique ces itinéraires comptent 7 cases et comportent 1 virage – quand Aladdin sort du plateau il réapparaît du bord opposé). En pratique chaque joueur de l’équipe – après éventuelle consultation de ses partenaires – pose secrètement devant lui un marqueur numéroté de 1 à 4. Dans le même temps l’équipe en opposition fait de même et s’accorde également sur le choix unique du Vizir – là aussi avec une valeur de 1 à 4. Ensuite tous les choix sont révélés :
– le Vizir interdit l’itinéraire correspondant à sa valeur.
– l’équipe active peut choisir n’importe quel itinéraire parmi ceux révélés par ses membres. Si tous les membres ont choisis le même itinéraire ce choix unanime leur permet de gagner trois points de victoire (mais au risque de ne pas déplacer Aladdin s’il s’agit de l’itinéraire interdit par le Vizir).
– chaque joueur de l’équipe en opposition gagne individuellement des points de victoires (de valeur croissante : 1 point pendant la première manche jusqu’à 4 points lors de la quatrième et dernière manche) s’il a joué une valeur également jouée par un joueur de l’équipe active (donc plus l’équipe active multiplie les propositions de parcours moins elle s’expose au Vizir mais plus elle permet aux joueurs adverses de marquer des points de victoire).
Ensuite l’équipe active exécute l’itinéraire retenu (qui s’interrompt immédiatement si Aladdin se crashe). Elle peut ensuite dépenser des gemmes ou de l’altitude pour acheter une carte qui rapporte des points de victoire à l’équipe (il y a 9 cartes au total, chacune en exemplaire unique) ou dépenser ses ressources contre des points de victoire selon un barème fixe et forcément moins rentable.

Partie dans l’équipe gagnante mais quand même perdue car mon équipier avait cumulé beaucoup de points de victoire à titre individuel (il faut dire que j’ai joué comme un manche). Lors des parties jouées sur le PeL un joueur est même parvenu à gagner en étant dans l’équipe perdante. Personnellement j’ai trouvé la mécanique des votes – le cœur du jeu – originale et très réussie. C’est vraiment prenant et je suis curieux de tester le jeu sur un mode plus complexe (en particulier les itinéraires peuvent devenir nettement plus alambiqués – on fait son choix de vote sous une minute – et les pénalités / bonus des cases du plateau nettement plus importants – en mode basique le crash me semble très improbable).

  • Outlive, un jeu de pose d’ouvrier issu d’un financement Kickstarter et prévu pour le début d’année prochaine. J’étais curieux du jeu avec un thème assez séduisant sur le papier et joliment illustré (gestion d’un abri dans un univers post-apo).

pel16_10Sans rentrer dans les détails la mécanique de pose m’a fait penser à Kanban – Automotive Revolution de Vito Lacerda avec sa dimension programmation. Chaque joueur dispose de 4 ouvriers (2 de valeur 3, 1 de valeur 4 et 1 de valeur 5) sur un plateau de jeu qui comporte neuf cases d’actions connectés de manière circulaire. Les ouvriers commencent couchés et, à tour de rôle, chaque joueur en active un qu’il déplace de une à deux cases – sans pouvoir revenir sur sa case de départ ou s’arrêter sur une case qui contient déjà un ouvrier de ce même joueur – et le laisse debout en dépensant son capital de points sur les effets possibles de la case. Petit détail d’ambiance : quand un ouvrier s’arrête sur une case qui contient des ouvriers debout de valeur inférieure il rançonne ceux-ci (mais l’impact ludique est en réalité assez anecdotique). Par ailleurs les ressources disponibles à chaque tour sont en quantité limitée : premiers arrivés premiers servis. Voilà pour le côté le plus réussi du jeu – qui correspond à la phase joueur. Car pour le reste c’est un jeu de gestion sans vraie originalité (d’ailleurs le thème ne transparaît pas vraiment à l’usage même s’il est soigneusement décliné dans les éléments de jeu) et – m’a-t-il semblé au regard de cette première partie – sans grande profondeur de jeu. Lors de la phase nuit on gère le développement de son abri et la transformation de ses ressources en points de victoire.

J’ai vraiment peur que les parties se ressemblent de l’une à l’autre et que les éléments d’opportunités se révèlent plus déterminants que la programmation. Je suis déçu – tout en gardant à l’esprit qu’il s’agit du ressenti avec une unique partie. Mais il me semble déjà acquis que le jeu ne propose rien de neuf. Partie gagnée !

  • Keskifé ?, un party game chez Blackrock.

Je n’ai pas de photo et le jeu n’a pas été joué dans les meilleures conditions : fatigue de fin de journée (du samedi) et lecture des règles à l’arrache. Le jeu se joue en six manches (pour autant de paquets de cartes, chaque paquet contenant autant de cartes que de joueurs). Le premier joueur choisit un paquet, le consulte très rapidement et en conserve une carte avant de distribuer les autres au hasard à chaque joueur (en pratique chaque paquet ne contient que des cartes identiques sauf une, qui contient la phrase ‘je suis largué’ déclinée à toutes les sauces).
Le premier joueur tire ensuite une valeur au hasard entre 11 et 66 (avec des cartes – deux jeux de trois cartes numérotées recto verso de 1 à 6) mais ce serait quand même plus simple avec 2D6 ! Chaque joueur prend connaissance sur sa carte du mot à mimer correspond au chiffre obtenu (celui qui a la carte ‘je suis largué’ ne connaît donc pas ce mot – sauf éventuellement le premier joueur s’il a une putain de mémoire visuelle et qu’il a lui-même conservé la carte ‘je suis largué’).
Au signal du premier joueur tous les joueurs se mettent à mimer le mot en question – pendant une poignée de secondes. Au signal de fin du premier joueur chaque joueur désigne simultanément le joueur dont il pense qu’il avait la carte ‘je suis largué’. Chaque joueur non largué qui a trouvé le joueur largué conserve sa carte (qui vaut 1 point). Chaque joueur non largué qui s’est planté défausse sa carte dans un pot commun. Le joueur largué conserve sa carte et remporte la moitié du pot commun. Puis le premier joueur tourne.

C’est assez malin sur le plan de la conception (le premier joueur peut être tenté de conserver lui-même la carte ‘je suis largué’ quand le pot devient intéressant – mais tous les autres joueurs sont alors tentés de le soupçonner) mais ça me semble trop flou et bordélique dans la mise en oeuvre (avec d’étranges moments de flottement où chacun s’observe avec étonnement). Le jeu m’a laissé une mauvaise impression d’inachevé et le concept est quand même assez pauvre, avec un goût de n’y revient plus jamais après 2/3 parties pour voir. Partie gagnée !

  •  Le dimanche top départ (tardif) avec Via Nebula – un autre Martin Wallace (mais déjà dans le commerce celui-ci) – chez Space Cowboys. J’ai pris la partie à la fin de l’explication des règles – dont on m’a refait une synthèse très incomplète – et j’ai donc assez mal joué, méconnaissant pas mal de points que j’ai découverts à la dure 😀

pel16_12 pel16_13Le matériel est coloré et – à mon goût – trop peu lisible. Le jeu décline à la sauce familial+ certains éléments de l’un des monuments qui ont valu sa réputation à Wallace : Brass. Il s’agit fondamentalement d’un jeu de placement : à son tour chaque joueur dispose de deux actions pour ouvrir un chantier, ouvrir une route sur la carte (qui sera utilisables par tous les joueurs), découvrir un stock d’une ressource (qui sera accessible à tous les joueurs), acheminer une ressource vers un chantier (s’il existe une route ininterrompue entre les deux) et bâtir un chantier (jouer une carte, qui rapporte des points de victoire et un effet bonus, si toutes les ressources requises sont sur un même chantier. Un même joueur ne peut avoir que trois chantiers simultanés et deux stocks de ressources ‘découvertes’ sur le plateau (mais dès qu’un stock arrive à épuisement il récupère son jeton associé et peut en découvrir un autre).
La partie se termine dès qu’un joueur a bâti ses cinq bâtiments (les autres joueurs jouent une dernière fois) ; les bâtiments construits rapportent des points de victoire, chaque stock de ressources découvertes et chaque lot de trois routes construites. Chaque ressource encore contrôlée par un joueur en fin de partie (sur un chantier ou sur un stock) retire un point de victoire.
C’est simple, bien fichu mais ça m’a semblé peu passionnant à jouer et trèèèès loin de la profondeur de Brass. Ici l’opportunisme l’emporte sur la stratégie (qui n’est pas absente, loin s’en faut) et il me semble difficile de faire une vraie différence. D’ailleurs à la fin les scores se valaient même si le premier avait réussi à faire un petit écart et – même moi qui ai pourtant multiplié les erreurs – je finis deuxième. Comme Quadropolis récemment j’ai l’impression d’un bon jeu, pas forcément très original mais bien conçu et bien édité, mais dont je ne suis clairement pas (plus ?) le public.

  •  J’étais presque surpris de le trouver sur le stand Filosofia mais super content de pouvoir m’y essayer : Pandémie – Le Règne de Cthulhu !

pel16_15Ce n’est pas un scoop : j’adore Pandémie (que je n’ai pas dans ma ludothèque) et j’adore les jeux narratifs frappés du signe des Anciens chez FFG. Bref j’attendais avec curiosité et envie ce Règne de Cthulhu pour enfin craquer pour un jeu de la gamme. Et malheureusement ce ne sera pas celui là !
Alors le Règne de Cthulhu est très proche de Pandémie de base. Aurait-il été identique que ça aurait suffit à me convaincre ! Mais quelques menues différences sont présentes pour apporter une ambiance cthulhesque – sauf que ces ajustements n’apportent pas vraiment de saveur narrative et déstabilisent la mécanique de Pandémie à deux titres : d’une part le rythme – mou au départ avant de subir un gros coup d’accélérateur à mi partie (la folie handicape les joueurs et dans le même temps les effets des Anciens aggravent la menace) – et d’autre part le hasard qui pèse violemment sur la partie (de nombreux éléments de jeu provoquent un tirage de folie – résolu avec un dé et quatre issues possibles : perte d’un point de santé mentale, de deux points de santé mentale, apparition de deux cultistes -le pire-, ou rien). Les investigateurs commencent avec 4 points de SAN ; quand ils tombent à 0 on retourne leur fiche – ils ont alors un point d’action de moins et une restriction spécifique (à l’exception d’un investigateur qui est plus efficace fou).
Bref le jeu est plutôt sympa – même sous le coup de la déception je ne le trouve pas mauvais, et même assez bon – mais sa mécanique est moins chiadée que le Pandémie de base et les ajustements apportés ne se retrouvent pas vraiment en terme d’ambiance. Partie plantée dans les grandes largeurs (le classique des couleurs trop disséminées et des tirages de dé malchanceux).

Par contre on m’a appris que le Pandémie Legacy contenait le matos pour jouer à du Pandémie classique en plus de la campagne ‘Legacy’. Il faut que je vérifie ça mais si c’est bien le cas je pourrais me laisser tenter (NdA : alors oui et non, on peut faire du Pandémie de base avec la boîte de Legacy tant qu’on n’a pas commencé la campagne… que je suis en train de jouer oh yeah !).

  • Taverna chez Geek Attitude Games (avec un Étienne Espreman en mode police des règles 😯 ).

pel16_18Pas mal d’attente pour jouer mais le jeu est relativement long et les deux tables en cours étaient frappées d’analysis paralysis. Il s’agit d’un jeu de gestion qui repose un peu sur un effet combo et beaucoup sur l’opportunisme en sachant rebondir sur les aubaines qui se présentent. En effet la partie se déroule en six tours et l’action principale de chaque joueur sera de choisir une tablée et de la placer dans l’une des cinq tavernes du plateau (ce qui fait six actions principales pour toute la partie – il faut donc en tirer le meilleur profit), avec de multiples conséquences :
– l’arrivée d’une tablée dans une taverne profite financièrement au(x) joueur(s) propriétaires de la taverne (en début de partie chaque joueur est propriétaire dans deux tavernes ; un notable permet d’acquérir un titre dans une nouvelle taverne).
– chaque emplacement dans une taverne attend un peuple préférentiel (y placer la bonne tablée octroie un bonus de popularité avec ce peuple – en particulier un peuple est élu au hasard en début de partie et la popularité avec ce dernier déterminera l’ordre du décompte final des points de victoire).
– chaque taverne accueille une guilde par défaut mais un notable permet de l’ouvrir aux deux autres guildes (y placer une tablée d’une guilde présente octroie un bonus spécifique).
– chaque taverne dispose de deux emplacements VIP qui peuvent accueillir les 4 notables qui circulent de taverne en taverne. Si un ou plusieurs notables sont présents dans la taverne où la tablée est placée le joueur peut activer l’un d’eux (ce qui consiste à le déplacer dans une autre taverne et à obtenir son effet en dépensant des sous – certains effets concernent spécifiquement la taverne d’arrivée).
– compléter le dernier emplacement d’une taverne permet de gagner une ‘missive’ (qui vaut un point de victoire en fin de partie mais qui permet surtout de jouer un second notable pendant un tour en les dépensant par paire).
Voilà pour le déroulement grossièrement (et de manière incomplète) résumé. En plus de l’action tablée les joueurs disposent de sorts et peuvent gagner diverses faveurs royales qui peuvent être joués / dépensés en plus de l’action principale pour produire des effets variés. En fin de partie les joueurs scorent un décompte final en plus des points de victoire obtenus en cours de jeu par différentes actions primées. Ce décompte est choisi selon l’ordre de popularité avec le peuple élu ; chaque décompte (il en existe cinq : thunes, sorts joués, titres de propriété, faveurs royales – qui rapportent possiblement jusqu’à 15 points de victoire – et un bonus fixe de 5 points de victoire mais avec une montée d’un rang en popularité avec chaque peuple) ne peut être choisi que par un joueur et ne profite qu’à ce joueur. Enfin on gagne / perd des points de victoire selon son rang de popularité avec chaque peuple.

Il s’agit du gros jeu qui m’a le moins convaincu. D’une part je trouve le matériel un peu vilain et surtout très peu lisible. Ensuite j’aime si bien l’esprit chiche de l’action principale (il faut rentabiliser sa seule ‘vraie’ action du tour) j’aime moins l’effet d’aubaine du jeu : les sorts existent pour la plupart en exemplaire unique, sont distribués au hasard, et me semblent très loin de se valoir ; on dépend totalement de l’état du plateau après les actions des joueurs qui nous précèdent et il faut jouer l’opportunité plutôt qu’une forme de ‘stratégie’ (pas la peine de trop réfléchir par avance) ; et surtout le décompte final apporte un nombre conséquent de points de victoire alors qu’il est difficilement contrôlable. Par ailleurs l’impression globale est celle d’un jeu un peu trop tripatouillé pour sembler naturel (les mécaniques ne sont pas juxtaposées au niveau d’un Stefan Feld mais c’est l’esprit – et c’est moins bien réglé) et notre table s’est retrouvée dans un cas de figure qui n’avait pas été prévu par les auteurs… Partie gagnée de 2 petits points de victoire – sachant que c’est un joueur tiers qui allait de toute manière désigner le vainqueur.

  •  J’ai failli essayer un proto de HOPE (Kickstarter en cours) mais pas moyen de mettre la main sur quelqu’un pour nous expliquer les règles. Finalement petit défouloir avec un Cap’taine Carcasse, un petit jeu de quitte ou double chez Bombyx. Je n’ai pas de photo et je ne vais pas m’étendre dessus ; c’est du jeu apéritif très correct – et décemment rejouable (avec des variantes ou en introduisant de l’asymétrie avec des capacités spéciales) – sans être un grand jeu.

Je n’ai pas testé personnellement mais j’ai eu d’excellents retours de la part de potes du jeu d’escape à venir chez Ystari (le titre en est 59:59 je crois) – NdA : vu Essen le genre risque d’être à la mode en 2017. C’est du one-shot comme T.I.M.E Stories, c’est apparemment ludiquement convaincant et très efficace, et il devrait sortir à un tarif beaucoup plus raisonnable. Je n’ai pas eu le temps de m’arrêter jouer chez Super Meeple – d’autant que leurs tables ne désemparaient pas et que je connais bien les jeux dont je possède de longue date les éditions allemandes (le chouette Mexica de Kieling / Kramer et leur seconde réédition avec le très bon Amun Re de Knizia) mais je voyais ce dernier pour la première fois et le matos est vraiment splendide.

Merci à David & Mélanie, Charles, Salvi, Yann et tous les animateurs de PeL et des différents éditeurs pour l’excellent week-end.

Et au plaisir de vous retrouver ce week-end au Festival des Jeux 😉

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Retour sur… la journée Jeunes Talents

Le 26 novembre la Rencontre des Joueurs était présente à la salle L’Art Déco (anciennement la Maison pour Tous et encore plus anciennement la mairie de Sainte-Savine) pour proposer du jeu de plateau dans le cadre de l’événement Jeunes Talents. Un événement vraiment sympathique – que je découvrais pour ma part – assez orienté scène (en particulier musique) et animé par une super équipe, bravo à eux (et aux participants accessoirement). Pas mal de retours sur leur Facebook dédié pour celles et ceusses qui voudront se faire une idée plus détaillée de l’événement.

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  • L’occasion de proposer un Mystérium qui n’en fini pas de confirmer son efficacité ludique, avec ici une équipe de médiums particulièrement efficace et qui a relevé haut la main le mystère mystérieux de la mort étrange du mystérieux homme cookie (et sa communication assez cryptique). De nouveaux joueurs convertis, c’est toujours un plaisir !

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  • Un Hit Z Road commencé avec des joueurs… et terminé avec d’autres têtes au fur et à mesure des contraintes de chacun. Mais une partie néanmoins sympathique. Même la table de jeu semblait conçue exprès pour l’occasion.

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  • Pour finir sur un Mafia de Cuba apporté par un joueur, avec un parrain qui m’a semblé un peu dépassé par ses sous-fifres 😉 Pour ce qui est du jeu en lui-même qui n’évoquera peut-être pas grand chose à certains je renvoie à l’article du Café Tour concerné ici.

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Et pour finir quelques photos des fameux jeunes talents, structures de production et artistes. J’encourage vraiment à venir y faire un tour à l’occasion d’une prochaine édition pour faire grossir l’événement.

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Compte rendu des 12h du jeu : Scythe et Codenames / Escape room du Kuriosity Club

Dimanche dernier se déroulait à Champs-sur-Marne (77) la 10ème édition des  12 heures du jeu, festival organisé par Cocktail Ludik, l’association de jeu locale. J’ai pu y assister pour la première fois et je fus très agréablement surpris par ce petit festival. L’espace qui accueille l’événement comprend de nombreuses salles permettant de ne pas être pris dans un brouhaha sonore ce qui est très appréciable. Le petit cadeau de bienvenu, un dé 6 fait spécialement pour l’occasion, est aussi une bonne surprise, d’autant que l’entrée au festival est gratuite.

Chaque salle était bien différentiable avec des nappes de couleur sur les tables pour bien situer le niveau des jeux (verte pour les jeux enfant, rouge pour les gros jeux, etc.).  Plusieurs petits tournois étaient organisés : 7 Wonders – Duel, Quarto et Corridor. La sélection de jeu était au rendez-vous, pas moins de 200 jeux dont certaines nouveautés, ce qui nous amène à notre gros sujet : Scythe.

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Scythe est un jeu 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination) créé via un crowfunding chez Stonemaier Games. Le jeu se déroule dans une uchronie pendant les années 20, où les joueurs vont tenter de faire fortune et de prendre possession des territoires via leurs forces ouvrières et militaires.

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Le premier truc qui frappe quand on voit le jeu est la beauté du matériel, aussi bien les plateaux, les cartes que les figurines (chaque design de Méchas et de Leader est différent), le jeu est vraiment agréable à prendre en main. On a affaire à un de ces jeux qui est clairement pour les vrais joueurs, on s’attend à des règles bien velues et partir sur 2-3h de jeu. Et bien, oui et non. En effet les règles sont complexes mais le choix d’actions est assez réduit ce qui amène une simplicité de prise en main, avec seulement quatre possibilités : déplacement / commerce / production / renforcement. Chaque action peut être suivie d’une action secondaire orientée sur la construction/amélioration si les ressources du joueur le lui permettent. A partir de là, c’est aux joueurs de trouver le meilleur moyen de développer leur pays, aussi bien en cherchant l’optimisation, l’exploration que la conquête.

Le jeu a une asymétrie très appréciable, chaque peuple est différent : capacité spéciale (générale et militaire), ressource de départ, objectif secret… de plus, le lien entre action primaire et secondaire n’est pas le même selon le peuple joué.

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L’objectif est comme souvent l’argent ! Pour se faire, on peut en gagner via les différents objectifs (gagner une ou deux batailles, faire un objectifs secret, atteindre la puissance militaire maximale…), les terrains que l’on occupe et  les ressources que l’on possède. Le premier joueur accomplissant six objectifs met fin à la partie.

Élément intéressant du gameplay, la jauge de popularité : en effet elle comporte trois paliers qui permettent d’augmenter le multiplicateur de l’argent marqué pour chaque catégorie du scoring final. Par exemple, un leader peut déclencher des rencontres en explorant certains territoires ce qui se traduit par une carte à choix multiples, généralement les choix donnant de la popularité mais peu de bénéfices alors que les choix faisant perdre de la popularité donnent des gains beaucoup plus intéressants, ce qui donne un petit côté roleplay sur l’orientation politique du joueur, assez sympathique pour se mettre dans l’ambiance. De même, quand on attaque un territoire ennemi avec son gros Mécha alors qu’il y a des civils, on gagne les ressources présentes qui sont abandonnées sur place mais on perd en popularité, c’est ça de jouer les gros bras ! (C’est pas les américains qui me contrediront ^^)

Bref, Scythe est un jeu à la complexité simplissime qui saura séduire les joueurs confirmés, à priori il est en rupture en ce moment. Le jeu coûte environ 70-80€, il peut se jouer jusqu’à 5, j’ai entendu que la configuration optimale est à 4 (ce qui était le cas pour ma partie). A noter qu’il y a une extension prévue pour bientôt (Invaders from Afar) qui permettra de monter à 7 joueurs grâce à deux peuples supplémentaires.

 

On passe ensuite à un jeu plus simple orienté ambiance, le sympathique Codenames.

codenames-vfVous connaissez Pyramide ? Le fameux jeu avec des échanges improbables (« – En deux, Banane. –Papillon. –Verbe. – Kamoulox ! »), vous le mélangez avec une configuration Pictionnary et ça donne Codenames.

On forme deux équipes, chaque équipe choisi un capitaine. Les capitaines doivent faire deviner alternativement à leur équipe une série de 7 ou 8 mots parmi une grille de 25. Pour ce faire, ils ne peuvent dire qu’un seul indice ainsi qu’un chiffre pour indiquer les possibilités parmi les 25 mots. Ensuite les joueurs tentent de trouver dans la liste le(s) mot(s) qui peuvent correspondre. La première équipe qui trouve tous ses mots gagne la partie. Enfantin me direz-vous ? Au premier abord ça en a l’air mais une fois dedans on voit que le jeu peut parfois être complexe car beaucoup de mots peuvent se connecter et, du coup, être trop gourmand en donnant trop de proposition à son équipe peut entraîner des erreurs ce qui met fin au tour et :

  • soit c’est un mot neutre et rien ne se passe,
  • soit c’est un mot du groupe adverse ce qui les aide,
  • soit c’est le « mot noir » qui fait perdre automatiquement l’équipe !

codenames-vf2La subtilité est donc de mise, pour ma part je me suis fait humilié par un capitaine qui a très bien géré la partie du haut de ses 10 ans, comme quoi…

Le jeu est édité chez Iello, il se trouve pour une vingtaine d’euros et se joue à plein ! Je recommande un minimum de 6 joueurs (3 par équipe dont un capitaine). Les parties sont rapides, 15 min environ mais la simplicité et le rôle de capitaine pouvant tourner on peut facilement y jouer une heure en famille ou avec des amis.

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Tout autre sujet, j’ai pu tester la première escape room de Troyes au Kuriosity Club avec nos camarades de l’émission Loading de Radio Campus 3 et je dois dire que j’ai énormément apprécié l’expérience (et pas seulement parce que c’était gratuit ^^). Pour ma part j’avais déjà fait deux escape room sur Strasbourg et lors de cette séance nous étions 5 personnes.

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Arrivé au Kuriosity Club (qui comprend un parking privé), j’ai beaucoup aimé le soin apporté à l’ambiance grâce au décor et à la superbe tenue steampunk de Mme. K, la tenancière de l’établissement. Après un petit briefing sur notre mission, nous partons dans la pièce mystérieuse où nous attends fouille, observation, énigme, casse-tête… Je n’en dirais pas plus pour vous laisser le plaisir de résoudre tout ça sur place mais l’heure passée fut très stimulante d’autant plus que nous avons littéralement explosé le record en finissant 9 minutes et 53 secondes avant la fin de l’heure allouée. A noter que contrairement à d’autres salles qui comprennent un écran avec le décompte du temps et des indices textuels qui s’affichent en cas d’empêtrement, nous avons ici eu un talkie-walkie grimé en communicateur steampunk avec Mme. K qui nous guidait à distance, un petit plus qui ajoute à l’ambiance générale déjà super cool.

Cette escape room est donc accessible de 3 à 6 joueurs, le tarif varie entre 18 et 28€ par personne sachant qu’il est dégressif avec le nombre de joueur et selon le créneau réservé (plus cher en soirée et le week end). Si vous n’avez jamais testé je ne peux que vous recommander de profiter d’avoir une escape room à Troyes pour essayer, et si vous connaissez déjà… allez y aussi parce que ça vaut largement la vingtaine d’euros que ça demande !

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Ça bouge (un peu) à Troyes (MàJ)

Mise à jour avec l’ajout d’un second escape game à Troyes dont je ne connaissais pas l’existence au moment de la rédaction initiale de l’article.

Ces dernières semaines deux lieux ludiques ont ouvert (assez courageusement je trouve) leurs portes à Troyes. A noter que notre association n’est partie prenante dans aucun de ces lieux et qu’il ne s’agit pas d’une recommandation – chacun se fera son avis propre (n’hésitez pas à faire partager vos retours) – mais l’idée est de signaler les initiatives qui existent sur l’agglomération. Petit coup de projecteur :

  • le 15 octobre dernier c’est ainsi le Meltdown qui a ouvert ses portes, 20 rue Louis Ulbach à Troyes, un bar sous licence orienté e-sport (Facebook / Site).

Meltdown

  • depuis le 8 novembre c’est le Kuriosity-Club qui s’est lancé dans l’aventure des escape games, 75 rue du Grand Véon à Troyes (Facebook / Site).

KuriosityClub

  • A compter du 12 décembre prochain il sera rejoint (ou mis en concurrence comme on veut) avec 1.10.2.3, 57 rue du Général Leclerc à Troyes (Facebook / Site).

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Au passage je rappelle pour être sensiblement plus exhaustif l’existence d’un Laser Game 11 boulevard Georges Pompidou à Troyes (Facebook / Site) et d’un article sur ce même site sur les commerces où acheter ses jeux à Troyes (à noter que Pause Ludique a déménagé depuis et profite d’une boutique joliment réaménagée et spacieuse 39 place Jean Jaurès à Troyes).

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Événements à venir (MàJ) !

Mise à jour de l’affiche et du lieu pour la journée Jeunes Talents !

Petit tour d’horizon de quelques événements ludiques en approche sur l’agglomération :

  • Le jeudi 24 novembre à 18h30, à la médiathèque de Bar-sur-Seine, rencontre avec Fred Henry suivie d’une soirée jeu.

F. Henry

A l’initiative de l’association et ludothèque itinérante La Trottinette (merci aux copains de Stratéjeux pour l’info). Frédéric Henry est entre autre l’auteur des séries Timeline (et Cardline) et Les Bâtisseurs, présentées à l’occasion du Café Tour. Et plus récemment du gros-jeu-kickstarté-avec-sa-race-de-figurines-dedans Conan.

Un article de l’Est Eclair à ce propos ici.

  • Le samedi 26 novembre de 13h00 à 21h00, une Journée Jeunes Talents à l’Art Déco (70 avenue Galliéni), à Sainte-Savine.

La page Facebook de l’événement se trouve ici. La Rencontre des Joueurs devrait être présente de 13h00 à 19h00 pour proposer une animation jeux de plateau. Faute de mieux je poste l’affiche de la dernière édition vu que les informations restent à peu près valables. La nouvelle affiche devrait arriver dans les jours à venir.

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  • Du 9 au 11 décembre la deuxième édition du Festival des Jeux, au Cube / Parc des Expositions à Troyes.

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La première était très encourageante (le compte rendu se trouve ici) et la Rencontre des Joueurs sera évidemment de la partie pour cette deuxième édition, aux côtés des autres associations ludiques de l’agglomération.

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Compte rendu de la soirée Halloween / Asso Tour

Seconde édition de notre soirée Halloween avec les amis de Passion Cosplay et, comme l’an dernier, une belle réussite. La soirée, gratuite, était ouverte aux membres des deux associations et à leurs invités. Au programme cette année : une session Zombies ! de l’Asso Tour, beaucoup de jeux de plateau, des animations en fil conducteur (avec un système de points qui permettait aux vainqueurs de remporter de petits lots – dont un Munchkin Zombies) et du cosplay. Bravo à tous, organisateurs et participants, pour la bonne ambiance et pour les costumes. Quasiment tout le monde a fait l’effort de venir déguiser à quelques rares exceptions près dont, je l’avoue honteusement, moi 😀

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  • Dead of Winter – La Croisée des Chemins

Étant moi-même possesseur du jeu j’avais déjà proposé celui-ci lors de notre nuit Halloween de l’an dernier (voir ici). J’avais alors joué une unique partie avec des joueurs totalement néophytes en matière de jeu de plateau (ils étaient là pour le cosplay) qui avaient été enchantés de l’expérience, malgré la durée. Cette année 3 parties consécutives ont été jouées (la dernière après la fin par des joueurs frustrés de n’avoir pas réussi à faire survivre la colonie lors de leur partie).

Tous les joueurs me semblent avoir apprécié et la plupart étaient désireux de rejouer dans la foulée (un lourd climat de suspicion, assez drôle observé de l’extérieur, a fait que chaque partie a dégénéré avec un joueur qui s’est retrouvé exilé… alors qu’aucun traître n’a été présent de toute la soirée) ; le jeu a vraiment fait l’unanimité, ce qui pourtant n’avait rien d’évident car il reste d’un format relativement imposant. Après selon les affinités de chacun certains ont pu regretter l’absence d’un traître, reprocher les exigences très variables des objectifs personnels (qui peuvent devenir très ardus selon les circonstances de jeu) ou trouver la survie de la colonie trop difficile.

Dead of Winter est à la fois riche et raisonnablement accessible. Le matériel joliment illustré et les cartes croisée des chemins apportent une dimension narrative et immersive. Le système de jeu est solide et satisfait même les amateurs de jeu de plateau à l’allemande (avec un aléa bien contrôlé, généralement dans le cas d’une prise de risque assumée). Le jeu est essentiellement coopératif mais pas totalement et avec ce qu’il faut de suspicion et d’éléments cachés pour éviter un éventuel effet leader (vous savez, ce joueur qui se met à dicter la conduite de tout le monde dans un jeu purement coopératif). Et enfin la combinaison des scénarios et des objectifs personnels assure un bon renouvellement des parties.

Enfin je tiens à faire remarquer l’excellente qualité éditoriale du jeu : les règles sont très bien présentées, détaillées et sans la moindre ambiguïté, le matériel de jeu est magnifique et bien produit. Qualités que je retrouve d’ailleurs dans Hit Z Road… transition toute trouvée.

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  • Hit Z Road

Une bonne surprise que ce jeu sympathique que j’avais personnellement découvert à l’occasion de Paris est Ludique ! J’ai d’ailleurs fait jouer la première partie sur le souvenir que j’avais des règles, pas contredit par deux autres des joueurs qui l’avait eux testé à OctoGones… et nous avons enchaîné quelques parties sur des bases erronées (un seul jeton essence au lieu de deux pour échapper aux rencontres… forcément notre taux de survie était plutôt bon). Erreur rectifiée lors de l’Asso Tour. Le jeu a largement plu par son côté fun (le matériel y contribue beaucoup, ainsi que l’incertitude des affrontements), les règles simples et redoutables (les enchères à partir des ressources utiles à la survie, l’usage tactique de chacune des trois ressources – quatre si on ajoute les survivants) et des parties rapides.

Le jeu a aussi soulevé quelques critiques comme le hasard des dés qui reste assez déterminant lors des affrontements malgré l’usage des balles et de l’adrénaline (ce qui me semble vrai mais là ça ressemble quand même à un choix de game design, on aime ou on aime pas – personnellement je n’aime pas trop d’ailleurs mais je trouve ça cohérent dans Hit Z Road). Quelques joueurs – dont je fais partie – ont eu l’impression qu’il y avait un effet de cercle vertueux / vicieux (lié à la phase d’enchères) dont il était difficile de se dégager. Enfin – et je peux le comprendre, même si ça me semble marginal – certains ont trouvé qu’il y avait une légère iniquité entre les joueurs qui ont déjà joué et connaissent les événements et leurs conséquences et ceux qui découvrent le jeu et se demandent ce que peuvent bien vouloir dire ces jetons mystérieux qu’ils remportent.

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  • Dead Panic

Premier contact un peu désagréable avec le jeu en ce qui me concerne : j’ai trouvé les règles lacunaires, plutôt mal présentées et souvent imprécises. Pour avoir le sentiment de jouer enfin correctement j’ai eu recours aux règles originales, aux forums de BoardGameGeek (avec des réponses pas toujours satisfaisantes des auteurs), à l’interprétation des exemples et à la FAQ proposée par Fireside Games (qui détaille parfois des points qui me semblent pourtant évidents mais ne répond pas toujours aux principales interrogations soulevées par la communauté). A la décharge de la VF et du traducteur des règles les principaux manquements figuraient déjà dans la version originale de celles-ci (en particulier la confusion entre drop / discard et un gros flou artistique sur la destructions des barricades). Bref il a fallu pas mal creuser avant d’être opérationnel.

Les joueurs qui ont découvert le jeu à l’occasion de l’Asso Tour n’ont pas eu ce problème, les règles ayant été parfaitement digérées auparavant par leurs gentils animateurs ;-). Si le jeu n’a pas foncièrement déplu il n’a pas emballé les foules non plus. En particulier aucun joueur n’a souhaité y rejouer dans la foulée, au contraire d’un Hit Z Road ou Dead of Winter. Le matériel a été abondement commenté et jugé peu engageant (notamment l’illustration de couverture de la boîte, les portraits des personnages et les jetons des zombies qui se ressemblent tous) et surtout le jeu a été trouvé beaucoup trop facile, l’absence de risque impliquant une absence de tension et donc d’intérêt. Personne n’a paru regretter sa partie mais ‘sympa sans plus’ ou ‘je suis content j’ai découvert le jeu mais je n’y rejouerai pas’ sont les impressions que ce Dead Panic a généralement laissé.

C’est vrai que, si à la lecture des règles j’appréhendais un jeu difficile (surtout avec peu de joueurs car certains paramètres sont curieusement indépendants du nombre de participants), en pratique Dead Panic semble effectivement exagérément facile, même en descendant à trois survivants (pas testé à moins), à tel point qu’avec que je suis revenu à plusieurs reprises sur les règles pour voir s’il n’y avait pas quelque chose que j’avais totalement compris de travers. Et a priori non 😀

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  • Bonus !

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