Joli succès pour cette deuxième itération du Café Tour avec une vingtaine de joueurs présents (dont quelques-uns de nos amis de Stratéjeux, privés de leurs locaux en raison des élections départementales).
- Loony Quest
Personnellement j’attendais avec impatience ce Café Tour pour m’y essayer, trouvant a priori le principe original et ingénieux (basiquement il consiste à tracer un itinéraire sur un calque pour le superposer ensuite sur le niveau proposé). Et je n’ai pas été déçu : Loony Quest est vraiment amusant, très plaisant à jouer et il s’avère particulièrement soigné sur le plan ludique (autant dans son adaptation de l’univers vidéo-ludique que dans la mécanique de jeu, calcul du score et gestion des bonus / malus en tête). La partie se joue sur un monde, au meilleur de six niveaux aux objectifs variés (dont évidemment un boss en niveau final). Le format est rapide (15 – 20 minutes) et les sept mondes proposés offrent une difficulté croissante – sans perdre de vue qu’il s’agit d’un jeu familial et qui ne se prend pas au sérieux, pas vraiment conçu pour enchaîner les parties dans un esprit de compétition. Le jeu a été diversement accueilli, avec des réactions assez tranchées ; je suis d’ailleurs un peu surpris du rejet de la part de certains joueurs confirmés (‘pas assez sérieux‘ / ‘c’était marrant une fois, pour voir‘).
- Elysium
Elysium s’adresse à un public sensiblement plus joueur que les deux premiers Space Cowboys, tout en restant sur un format court (1 heure), avec un système accessible et qui privilégie l’opportunité. Je veux souligner la qualité éditoriale du jeu (jusqu’à la disposition du matériel dans la boîte, particulièrement soignée) et des règles qui détaillent l’intégralité des nombreuses cartes proposées. J’ai été un peu déçu par ma première partie en raison du caractère opportuniste du jeu (on est dépendant des cartes piochées), mais séduit par le système d’achat, malin et tendu, et le décompte des points de victoire (une carte perd ses capacités dès qu’elle est réservée pour le score – sachant qu’il n’est possible de mettre en réserve qu’un certain nombre de cartes à chaque tour). Avec les parties le jeu gagne en fluidité et s’avère au final très plaisant à jouer – et plutôt tactique malgré l’opportunisme (les différentes familles divines offrent plusieurs solutions pour scorer et les combinaisons possibles permettent de varier les parties). Un très bon jeu, là aussi diversement accueilli (son côté combo déplaît manifestement à certains joueurs férus de jeu à l’allemande).
Sushi Go!
Sushi Go! est un jeu de draft très grand public, une sorte de version simplifiée de 7 Wonders (si si c’est possible !) où il faut constituer des familles de plats japonais de restauration rapide (maki, tempura, sashimi, sushi, etc), chaque plat faisant intervenir un mode spécifique de décompte du score. Aussi dépouillé soit-il le principe fonctionne car Sushi Go! reste fondamentalement un jeu de draft, avec l’obligation de tenir compte du jeu de ses voisins et de la composition des mains. Étonnamment il s’agit du jeu qui s’est le plus facilement concilié tous les publics et son format a convaincu à peu près tout le monde. Mon seul petit reproche vient de la taille limitée du paquet de cartes, qui conduit à réduire le nombre de tours quand le nombre de joueurs augmente et affaiblit d’autant la logique de draft (ainsi on passe de 9 cartes jouées par manche à trois joueurs à ‘seulement’ 7 cartes à cinq joueurs).
- Les Bâtisseurs – Antiquité
Les Bâtisseurs – Antiquité reprend le principe de son aîné (Moyen-Âge) : à son tour de jeu un joueur dispose de trois actions gratuites (et peut acheter des actions supplémentaires). Ces actions permettent d’ouvrir un chantier (réserver un bâtiment), de recruter un ouvrier ou de mettre à l’ouvrage un ouvrier sur un chantier, en payant son salaire (l’ouvrier apporte alors ses ‘ressources’ au chantier. Mettre à l’ouvrage un second ouvrier sur un même chantier dans le même tour coûte deux actions et ainsi de suite. Quand toutes les ressources nécessaires pour compléter un bâtiment sont satisfaites celui-ci est achevé, les ouvriers démobilisés et il rapporte de l’argent et des points de victoire. Cette suite ajoute un nouveau type d’action, que chaque joueur ne peut réaliser qu’une fois par tour, et qui permet d’investir pour spécialiser – et optimiser – son jeu (acheter l’esclave de son choix, un outil de son choix, former un ouvrier ou emprunter). C’est peu mais cela ajoute une légère profondeur à un jeu autrement assez fermé. Le jeu a semblé sympathique mais trop limité à la plupart des joueurs qui s’y sont essayés, mais ceux qui connaissaient déjà Moyen-Âge ont salué les quelques ajouts.
- Minivilles (et ses extensions Marina et Green Valley)
Le but du jeu de base est de développer sa ville et d’être le premier joueur à bâtir quatre monuments uniques. A son tour on lance un (ou deux) dés qui activent des bâtiments (les siens et éventuellement ceux d’autres joueurs) en fonction du résultat. Ceux-ci permettent de générer des ressources (depuis la banque ou prenant celles des adversaires). Enfin on peut acquérir un nouveau bâtiment ou bâtir un monument. En l’état le jeu est très simple et très aléatoire et s’adresse plutôt à un public jeune. Marina et Green Valley changent sensiblement la donne. D’une part en ajoutant de nouveaux bâtiments (ce qui modifie la mise en place du jeu : tous les bâtiments ne sont plus disponibles à l’achat en permanence, seuls 10 bâtiments différents sont proposés et changent au gré des acquisitions), et en ajoutant un nouvel effet qui permet de ‘fermer’ certains bâtiments, et ajoute donc une légère touche d’interaction (un bâtiment fermé ne produira pas la prochaine fois qu’il sera activé, mais il sera ré-ouvert). Il n’en reste pas moins que, même avec les extensions, Minivilles n’a pas vraiment convaincu un public essentiellement adulte.