Compte rendu du Café Tour de novembre

Un petit moment d’évasion et de plaisir ludique bienvenu, dans un contexte forcément morose (comment ne pas rester affligé – inconsciemment ou non – par les terribles attentats du 13 novembre ?), d’autant plus qu’une pluie battante n’a pas désemparé de la journée.

  • Colt Express – Chevaux & Diligence

Colt Express avait déjà fait l’objet d’une session du Café Tour en février. Chevaux & Diligence est la première des trois extensions qui sont d’ors et déjà prévues. Et il faut reconnaître qu’elle fait plutôt bien le boulot en ajoutant quelques possibilités tactiques bienvenues et sans peser sur le déroulement de la partie. Les chevaux offrent une solution supplémentaire de déplacement mais ce n’est pas l’élément le plus enthousiasmant de cette extension, qui est à chercher du côté de la diligence. Cette dernière ajoute une cagnotte de 1000$ (et un personnage associé – le shotgun – qui est déclenché dès qu’un bandit s’empare de la cagnotte et fait en quelque sorte office de shérif sur le toit du train), la possibilité de défourailler sur toute la longueur du train et surtout les otages ! La diligence contient un otage de moins que le nombre de bandits. A chaque fois qu’un bandit pénètre pour la première fois dans la diligence il peut choisir un otage parmi ceux encore disponibles, qui apporte un gros bonus en dollars si certaines conditions sont remplies mais en contrepartie d’un handicap en cours de partie. Du tout bon.

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  • 7 Wonders – Duel

Le jeu a convaincu tous les joueurs qui s’y sont essayés, fans ou non du jeu de base, au sein de notre association comme lors de la soirée du Café Tour. Cette version Duel retrouve parfaitement l’esprit du jeu de base mais les ajustements réalisés suppriment le caractère opportuniste du draft et la dépendance à ses deux voisins de table, qui pouvaient être vus comme des désagréments. Le jeu devient nettement plus tactique pour de multiples raisons : 1- la disposition des cartes de l’âge en cours (les cartes révélées permettent de planifier ses coups tandis que les cartes masquées apportent l’élément nécessaire d’incertitude). 2- les merveilles qui permettent d’alterner l’ordre du tour et de se ménager une opportunité à un instant critique. 3- le fait de n’avoir qu’un seul adversaire permet de jouer pour soi (choisir une carte qui profite à son jeu) ou contre l’adversaire (en particulier pour bloquer une condition de victoire instantanée). 4- le commerce avec un coût à payer à la banque mais qui est fonction des ressources produites par l’adversaire. Par ailleurs les conditions de victoire instantanées (militaire et science) permettent de faire peser une menace efficace sur un joueur qui néglige trop ces aspects et limite grandement l’effet boule de neige lié à l’accumulation des ressources, même s’il peut être présent à l’occasion. Un quasi sans faute pour un probable futur classique.

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  • Shakespeare

Le graphisme a particulièrement séduit les joueurs (que de chemin parcouru en la matière chez Ystari !). Et le jeu a été très apprécié alors même que, dans le cas particulier du Café Tour, il n’a pas été joué par le public nécessairement le plus réceptif au genre. Le jeu propose un système simple et cohérent, très lisible (les trois solutions pour marquer du prestige sont clairement balisées : costumes, décors et répétitions) et qui propose une gestion très tendue en donnant de l’importance à chaque action et au moindre point de prestige grappillé. Les ressources limitées qui sont disponibles à chaque tour, associées à l’enchère pour l’ordre du tour en utilisant ses jetons d’action, permettent de rendre la partie très stratégique et forcent les joueurs à prendre en considération le jeu de leurs adversaires. Les parties sont intenses et disputées, de sorte que le moindre détail compte (ainsi les objectifs ou l’ambiance, qui pourraient paraître a priori quantité négligeable, peuvent décider de la partie). Le tout dans un format très maîtrisé – une réussite.

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  • L’Auberge Sanglante

Entre son thème morbide inspiré de l’Auberge rouge et la superbe illustration de couverture le jeu a interpellé les joueurs. Pourtant il n’a suscité au final qu’un enthousiasme modéré. D’une part parce que le thème (une famille d’aubergiste qui trucide ses clients pour les dépouiller) ne ressort pas vraiment dans le déroulement du jeu en lui-même – en particulier le côté familial de l’exploitation de l’auberge. L’interaction entre joueurs est quasi inexistante et il manque d’un élément environnemental plus consistant que le risque d’enquête. D’autre part parce que la mécanique de jeu est quand même un peu limitée et trop auto-régulée (toute spécialisation dans un compartiment donné du jeu est presque aussitôt neutralisée par son coût et le système de blanchiment limite très fortement les gains possibles) avec, à l’arrivée, l’impression désagréable que c’est la fin du jeu qui détermine le vainqueur, qui aurait été différent un tour plus tôt et le serait un tour plus tard (surtout vu les gains enregistrés en enterrant un cadavre de rang 3). Enfin le système d’occupation des chambres semble un peu intrusif pour un impact assez limité sur la partie. Pour autant le jeu s’avère quand même sympathique, avec un côté pingre bienvenu (il faut tirer son épingle du jeu en peu d’actions et donc bien choisir celles-ci) et, parfois (mais trop rarement), la présence des forces de l’ordre génère une vraie tension. Mon avis personnel est que le jeu aurait suscité un enthousiasme bien moindre s’il était sorti chez un autre éditeur que Pearl Games.

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  • Gloom

Le jeu a interpellé les joueurs pour les mêmes raisons que L’Auberge Sanglante : le parti pris graphique (et les cartes transparentes dans le cas présent) et son univers burtonien. Le jeu en lui-même, qui s’adresse idéalement à un public de rôlistes, me semble plutôt clivant surtout dans le contexte du Café Tour, selon que les joueurs se prêtaient au jeu du travail narratif ou qu’ils en restaient à une approche purement ludique. Car c’est évidemment en tant que support narratif que Gloom révèle tout son intérêt, la mécanique de jeu en elle-même étant relativement basique. Le jeu est vraiment bon dès lors que les joueurs s’investissent et rapidement les éclats de rire fusent autour de la table. Après comme avec tous les jeux de ‘conte’ la répétition menace vite et il vaut mieux s’y livrer avec parcimonie. Mais personnellement l’idée de marquer des points en accablant ses personnages des pires malheurs et en provoquant leur décès prématuré alors qu’ils sont au fond du gouffre me plaît terriblement 😀

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  • Fluxx

Le jeu a été unanimement perçu comme mauvais, qu’il s’agisse du public du Café Tour ou des membres de notre association. Lors de la session du Café Tour le format en lui-même a posé problème, plusieurs joueurs s’agaçant des longs textes à lire sur les cartes et peinant parfois à en comprendre le sens. Fluxx est un jeu conceptuel : on commence la partie avec l’unique règle de base : à son tour un joueur pioche une carte et en joue une. Et c’est tout, pas même une condition de fin de partie ou de victoire. Ce sont les cartes jouées qui vont étoffer les règles au fur et à mesure de la partie, les nouvelles règles s’ajoutant aux anciennes ou s’y substituant quand elles sont en contradiction avec celles-ci. Ainsi les cartes jouées peuvent être de 4 types : nouvelle règle, condition de victoire, atout (une carte permettant de remplir les conditions de victoire) ou action (contrairement aux précédentes la carte ne reste pas en jeu, son effet est appliqué immédiatement). La partie démarre lentement, passe par une courte phase où elle peut éventuellement devenir plaisante puis les choses dégénèrent invariablement dans des éclats de rire d’abord, puis de rire nerveux ensuite. Dans tous les cas le côté fondamentalement incontrôlable du jeu et l’allongement considérable de la durée des tours avec l’accumulation des règles finit par atteindre un point où tout le monde souhaite que la partie se termine, quel qu’en soit le vainqueur.

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  • Je passe rapidement sur les derniers jeux. En effet Cardline Marvel est un Cardline qui, par définition, s’adresse exclusivement aux fans de la licence. Et même pour eux il n’aura pas grand intérêt, d’autant que certains personnages emblématiques de l’univers manquent à l’appel, remplacés par des seconds couteaux parfois très obscurs, et que les valeurs chiffrées prêtées aux différents super-héros / vilains seront sujettes à discussion. Munchkin reste Munchkin, à savoir un jeu potache pour rôlistes, chaotique et plein de rebondissements improbables, mais aux parties vraiment trop longues pour ce qu’il propose, malgré une ambiance parfois marrante. Enfin Dice Masters Marvel – Age Of Ultron n’est jamais que la déclinaison de Quarriors! en jeu de duel, avec des dés à collectionner et un deck préparé au préalable (la boucle est donc bouclée Magic The Gathering -> Dominion -> Quarriors -> Dice Masters -> Magic The Gathering).
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2 réponses à Compte rendu du Café Tour de novembre

  1. Nnay dit :

    Tu test si tu es lu ? (la date ???)

    • Micha-e-trema-l dit :

      Non je ne teste rien – il est évident que j’aurais préféré évité ce genre d’erreur si je m’en étais rendu compte ;-D
      Gros coup de fatigue surtout. Je trouve qu’on finit par perdre un peu en discernement en rédigeant / relisant sur un écran et j’ai enquillé le compte rendu pour Asmodée et celui pour le site ce qui, l’air de rien, prend un certain temps (deux bonnes heures et même un peu plus que ça en ne s’arrêtant pas à la seule rédaction) et s’avère abrutissant.

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