Comme prévu j’avais apporté Historia pour enfin tester le jeu. Après une rapide lecture des règles je pense avoir intégré l’essentiel (ainsi que je l’imaginais le système est finalement très simple, l’apparence de complication provient un peu de la mauvaise présentation des règles et beaucoup de l’abus de symboles ; l’un des joueurs a d’ailleurs parfaitement résumé la situation en demandant si la pierre de Rosette était fournie avec le jeu ?). Les règles préconisent l’usage des civbots (civilisations contrôlées par le jeu) pour les parties à 2 joueurs, laissant la situation à l’appréciation de la table au-delà. Comme nous ne sommes que trois nous décidons de tenter le coup avec 3 civbots (le jeu étant idéalement prévu pour 5/6 joueurs), chacun réglé sur l’une des trois difficultés proposées. La partie commence, un civbot en élimine d’ailleurs un autre dès le premier tour d’actions, puis très rapidement le plus fort des trois prend le contrôle du plateau et s’envole en technologie / militaire (genre IA de Civilization réglée en mode divinité), ne laissant aux joueurs humains aucune perspective de développement. Interruption de la partie : manifestement un truc cloche avec les civbots qui réalisent beaucoup trop d’actions !
Après quelques discussions entre nous nous décidons de recommencer la partie de zéro mais en faisant jouer les civbots après chaque tour (c’est-à-dire après l’ensemble des tours d’actions des joueurs) et non plus après chaque tour d’actions comme les règles nous y invitent. Finalement cette partie n’aura pas lieu : d’autres joueurs sont arrivés dans l’intervalle avec une boîte de Zombicide Outbreak et veulent absolument tester la chose. Nous passons donc sur ce dernier jeu, même si une tablée de six joueurs aurait eu l’avantage de jouer à Historia sans se soucier des civbots ! Après vérification sur BGG il s’agit bien d’une erreur grossière dans la règle française ; la règle anglaise indique que les civbots ne jouent qu’après l’ensemble des tours d’actions des joueurs (en anglais l’ambiguïté n’est pas permise : les tours d’actions sont baptisés rounds et les tours de jeu turns…). La parfaite illustration de ce que j’écrivais dans mon dernier article
La partie de Zombicide Outbreak n’a malheureusement pas été plus convaincante, au moins pour une bonne moitié de la table si je me fie aux commentaires pendant et après la partie (interrompue avant la fin pour cause de rancard à honorer). Cet avis n’engage que moi mais j’ai tendance à penser que les zombies se repaissent de la cervelle de leurs fans, laissant ceux-ci sans esprit critique. Bref, ajouter des zombies semble transformer un truc sympa (voire parfois seulement médiocre) en truc génial aux yeux de certains. Pour autant je peux comprendre l’engouement pour Zombicide – mais pas vraiment la hype pour un jeu loin d’être révolutionnaire : du matériel de jeu conséquent et plaisant et des règles simples mais élégantes (même si personnellement j’aurais apprécié plus de profondeur tactique). Mais alors où est le problème me direz-vous ? D’une part 6 joueurs c’est beaucoup trop à mon goût pour un jeu purement coopératif : cela rend la partie laborieuse et empêche la tension de s’installer. D’autre part le scénario était mauvais. Juste mauvais. Inutilement compliqué (aller au point A pour déclencher l’interrupteur permettant d’accéder au point B, pour appuyer sur le bouton permettant d’aller au point C et d’activer un dispositif permettant d’accéder au point D, où un dernier mécanisme permet de dégager l’accès aux objectifs à récupérer en zone E ouf !). Et faisant appel à un point de règle peu convaincant : les véhicules. Bref trois joueurs se retrouvent à s’ennuyer gravement pour appuyer sur un interrupteur le moment venu pendant que les autres font des dérapages au volant de leur véhicule pour écraser des zombies, multipliant les allers retours dans la petite zone ouverte. Longuet et sans grand intérêt.



Maintenant que ça remarche je reposte mon commentaire
Je suis assez d’accords avec toi sur zombicide, faut juste savoir ou on met les pieds. Pour moi c’est avant tout un jeu fun avec une bonne part de chance, chose qui peux changer une partie du tout au tout. Mais c’est le jeu. maintenant il y a effectivement des scénarios plus ou moins bon et il est clair qu’au delà de 5 joueurs (le grand max pour moi) ça devient trop long et fastidieux.
Coyote joueur de zombicide saison 1 et TCM
J’avais mis un commentaire assez similaire à Coyote.
J’ai testé la version de base la semaine dernière à 4 et 5 joueurs et c’était cool, pour avoir fait partie des testeurs de outbreak, je pense que le nombre joueurs, l’utilisation abusive des voitures et la complexité de la map sont autant de facteurs qui ont rendu la partie bancale. Mais comme ces facteurs changent d’une partie à une autre, il ne faut pas rester sur cette mauvaise impression !
J’en suis bien conscient. Je n’ai pas trouvé le jeu mauvais, loin s’en faut même, et je suis prêt à y rejouer ;). J’ai bien vu que les facteurs qui avaient rendu cette partie peu plaisante étaient conjoncturels. Je précise qu’à défaut d’être fan de zombies je suis amateur d’améritrash et de jeu coopératif / survie donc je pense être dans la cible
D’ailleurs à chacun ses faiblesses : moi ce sont les déclinaisons cthulhesques de chez FFG et les maisons hantées. Et je suis le premier à reconnaître qu’une partie d’Arkham Horror à 6 joueurs est fastidieuse ou que Betrayal At House On The Hill peut-être aussi bien passionnant qu’inintéressant en fonction du scénario déclenché.
Michaël.