La survie ça n’est pas facile facile

Dernièrement on a pas mal donné dans le coopératif à l’asso’. Encore du Pandémie évidemment. Personnellement je ne m’en lasse pas même si dernièrement j’ai totalisé autant de défaites que de parties 😉

J’ai redonné sa chance à Zombicide – pour terminer en pâté pour zombies – et je maintiens mon avis, malgré une partie nettement plus plaisante. Je rejouerai volontiers car je trouve le système intéressant mais je reproche un déroulement très stéréotypé et répétitif et une progression qui impose de rester en groupe, limitant l’initiative individuelle.

Enfin une très longue partie d’Eldritch Horror (avec un joueur de trop à mon goût) – terminée en pâté pour Cthulhu – qui, une fois n’est pas coutume, s’est déroulée sans le moindre espoir d’y survivre. Mais rien que pour ce qui suit ça en valait la peine : notre vice-président Adel avait pioché une carte assez mystérieuse, lui permettant de se sacrifier pour la bonne cause (mais sans connaître par avance le résultat de ce sacrifice), et particulièrement coûteuse d’activation (un indice par joueur à dépenser, donc cinq dans le cas présent). Bref il joue en mode autiste pendant plusieurs tours pour collecter – difficilement – les indices nécessaires, et y parvient finalement. Sauf que la carte doit être déclenchée après résolution de la phase Mythe. Or la carte Mythe révélée le tour en question est particulièrement violente : grosso modo elle indique que la fin est proche, que nous autres investigateurs sommes au point de rupture et que nos ressources sont épuisées. En particulier elle demande à chacun de défausser une carte ‘task’… et donc la carte qui permettait le sacrifice (seule carte de ce type possédée par Adel). Et comme si cela ne suffisait pas elle demande également à chacun de sacrifier un indice (et donc le cinquième indice qui aurait permis l’activation). Et aussi de perdre un point de santé mentale (le dernier d’Adel, qui est donc devenu fou – enfin plus que d’ordinaire – à cette occasion). Bref fou rire complet autour de la table avec cet événement qui est venu doucher de nombreux tours de labeur, au pire moment, et version rasoir triple lame.

Dans les nouveautés jouées récemment :

  • Pandémie – Le Remède

Pandémie (Le Remède)

Dernier avatar en date de la série à succès (mérité) Pandémie, Le Remède est un jeu autonome qui en décline le principe sous la forme d’un jeu de dés. Matt Leacock n’est pas novice dans cet exercice et cela se voit : le résultat est plutôt convaincant et reproduit ingénieusement la mécanique du jeu d’origine. Sur le papier il n’y a rien à redire, c’est après quelques parties que la principale objection se fait jour : une telle adaptation est-elle pertinente ? Dans Pandémie on lutte contre l’extension implacable de la maladie ; la mécanique de jeu se développe avec toujours la même violence, à peine contrariée par l’aléa des foyers d’infection et de la pioche des joueurs. Dans Le Remède l’aléa est souverain et se trouve placé au point d’équilibre entre le jeu et les joueurs : un dé gagné par le jeu est un dé perdu par les joueurs et réciproquement (il en est ainsi des résultats ‘contagion‘ sur les dés des rôles et des résultats ‘croix‘ sur les dés de contagion). En fonction des résultats la partie peut se trouver facilitée au point de ne présenter aucune difficulté (et donc aucun intérêt) ou au contraire être insurmontable au point ne pas susciter le moindre espoir de réussite (et pas davantage d’intérêt). De fait le plaisir de jeu dépend beaucoup trop de la distribution du hasard, en tout cas à mon goût, que le système d’événements de parvient pas à lisser de manière satisfaisante (quand il ne l’aggrave pas en cas d’accumulation de croix). Un titre sympathique mais nettement inférieur à son modèle et qui ne remplacera pas celui-ci chez moi.

  • Saint Pétersbourg

Saint_Pétersbourg

Réédition assez classieuse (beau matériel et boîte complète, avec pas mal de variantes) d’un jeu pas si vieux que ça mais qui paraît appartenir à une autre époque : celle des classiques allemands intemporels. Je regrette néanmoins un certain laisser-aller chez Filosofia ces derniers temps, avec des règles peu claires et – qui plus est – erronées (l’erreur étant souvent imputable à un traducteur qui n’a pas le jeu sous la main et/ou n’est pas lui-même joueur). Saint Pétersbourg a pour lui l’élégance du jeu allemand, avec une mécanique simple mais redoutable, et son originalité qu’il doit autant à son déplacement temporel d’une décennie qui en fait un jeu hors de mode qu’à des inspirations discrètes. Dans sa version la plus basique quatre phases se succèdent : les cartes artisans, bâtiments, nobles et enfin améliorations. A chaque phase les joueurs peuvent à tour de rôle – et dans la catégorie concernée uniquement – acheter une carte, réserver une carte, payer une carte réservée ou passer. A la fin de la phase les cartes de cette catégorie rapportent (de l’argent et/ou des points de victoire). La particularité des améliorations est qu’elles remplacent une carte d’un autre type (et ne rapporteront donc qu’à la fin de la phase pertinente) et ne coûtent que la différence entre leur valeur propre et celle de la carte remplacée. La fin de partie est déclenchée dès lors qu’une catégorie de cartes est épuisée et le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire à l’issue du tour en cours gagne (en additionnant ceux générés en cours de partie plus un bonus pour n nobles différents, selon la formule classique n(n+1)/2, et en soustrayant 5 points par carte réservée encore en main).

Fondamentalement l’objectif est donc d’optimiser ses achats pour générer de l’argent et le convertir le plus efficacement possible en points de victoire. Mais le jeu propose quelques subtilités intéressantes. D’une part les cartes non acquises restent en jeu et, à chaque phase, autant de nouvelles cartes de la catégorie concernée sont révélées qu’il est nécessaire pour porter le nombre total de cartes en jeu à 8. A la fin du tour (après la phase améliorations) les cartes héritées du tour précédant sont défaussées et les cartes du tour qui s’achève restent en jeu pour un tour complet avec un coût minoré de 1. D’autre part chaque phase est commencée par un joueur distinct (qui se décale à la fin de chaque tour). Enfin chaque carte possédée par un joueur diminue le coût d’acquisition d’une carte identique de 1 (minimum 1), ce qui n’a rien d’anodin car le ratio gain / coût d’une carte est généralement d’autant plus élevé que la carte est chère. Les variantes du jeu complexifient de manière intéressante les interactions mais n’en changent pas la nature. Saint Pétersbourg est un jeu d’opportunité très réussi car les opportunités ne doivent que peu au hasard. Au joueur de se créer celles-ci (en jouant sur le système de révélation des cartes – en effet une carte achetée lors d’une phase signifie une carte supplémentaire révélée à la phase suivante – et en anticipant sur les nobles et leur remplacement) et de se mettre en situation de les saisir quand elles se présentent (en disposant des ressources nécessaires au bon moment, notamment pour les phases où il sera le premier à jouer). Une réédition pertinente d’un jeu toujours aussi convaincant.

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Last but not least : le Crocstarter pour Génération Perdue, la nouvelle édition d’INS/MV, est lancé via Black Book. Enfin moi je dis ça je dis rien. Et puis bon, pour voir ça il faudrait déjà avoir lu cet article jusqu’au bout. Avis personnel : c’est un peu cher.

http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding.php?id=7

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Une réponse à La survie ça n’est pas facile facile

  1. lardj dit :

    Enfin ! Une partie de Pandémie gagnée haut la main cet après-midi 😀

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