Et hop, une nouvelle fournée de jeux testés !

Il nous reste pas mal de jeux rapportés d’Essen à découvrir (en particulier Hyperborea n’est pas encore sorti de sa boîte et je n’ai pas eu l’occasion d’essayer Historia, qui a déjà un peu tourné). Triassic Terror continue de sortir, bien aidé par son format court et son côté abordable et indéniablement amusant à jouer. Même si à trop faire joujou avec les prédateurs on néglige ses propres dinos 😉

  • The Staufer Dynasty

La dernière création d’Andreas Steding, l’auteur -entre autres- des excellents Norenberc et Hansa Teutonica. Le jeu n’a pas vraiment fait l’unanimité autour de la table ; c’est un jeu issu du plus pur classicisme allemand : pas d’interaction, un thème absent mais une mécanique élégante et calculatoire. La partie se déroule en 5 tours, chaque joueur bénéficiant de trois actions par tour, alternées selon un système plutôt malin. Seules deux actions sont possibles : obtenir des personnages ou placer des personnages à la court du roi (le roi se déplace entre six provinces, plus on joue loin de la province royale plus le déplacement mobilise de personnages et, de la même manière, plus un siège est intéressant pour le décompte de majorité plus il mobilise de personnages). Là où le jeu est vraiment ingénieux -et retors- c’est qu’à la fin de chaque tour de jeu deux provinces sont décomptées (l’une est fixée par avance, l’autre dépend de la situation du plateau) puis le roi se déplace. Le décompte d’une province provoque la perte des personnages qui siégeaient et le déplacement royal libère une partie des personnages mobilisés pour le déplacement / acquisition de siège. A cela il faut ajouter que chaque joueur possède trois objectifs secrets pour marquer des points en fin de partie (qui tous concernent des conditions de siège ; il faut donc jongler entre bénéfice immédiat – le décompte des provinces – et bénéfice à long terme – les cartes objectifs), que des trésors procurent de nombreux bonus (mais sont dépensés à l’usage) et que des cartes privilèges peuvent être acquises qui procurent des avantages permanents. Le seul élément aléatoire vient des objectifs qui peuvent se recouper ou pas et procurent plus ou moins de points selon leur difficulté supposée (on peut donc se retrouver avec une sélection avantageuse ou non, façon Les Aventuriers du Rail). Testé lors d’une partie à quatre joueurs.

Staufer_Dynasty

  • Room 25

Le jeu n’est pas une nouveauté mais cela reste un titre récent qui n’avait pas encore fait son apparition à l’asso’. A mon sens ce tort est réparé. Jeu léger et malin Room 25 s’inspire du film Cube : il se joue sur une plateau de 25 tuiles qui représentent des salles piégées. La nature des salles est inconnue au départ et la configuration du plateau peut évoluer en cours de jeu. Plusieurs modes de jeu existent et plusieurs difficultés (selon la composition des salles présentes – répartie en trois catégories : sans danger / handicap / piège potentiellement mortel). Le jeu a été testé lors de deux parties à cinq joueurs selon le mode ‘suspicion’ (a priori le meilleur), et avec davantage de salles mortelles lors de la seconde partie. Un rôle est assigné secrètement à chaque – qui ne connaît donc pas le rôle des autres joueurs (prisonnier ou gardien). Tous les joueurs commencent au centre du plateau. L’objectif des prisonniers est de trouver la salle de sortie et de la faire glisser hors du plateau alors que TOUS les prisonniers se trouvent dessus (ou tous les prisonniers moins un au dernier tour de jeu). L’objectif des gardiens est de tuer deux prisonniers. Chaque joueur programme deux actions parmi 4 possibles et celles-ci sont résolues une à une dans l’ordre du tour : regarder dans une salle (regarder une tuile adjacente encore cachée), se déplacer dans une salle adjacente (et la révéler si elle était encore cachée), pousser un personnage dans une salle adjacente ou encore faire glisser les salles sur une même ligne. Un gardien peut se révéler à tout moment lorsque c’est à son tour de jouer, cela lui permet dès lors d’ignorer sa programmation et de jouer l’action de son choix. Les prisonniers ne peuvent révéler leur rôle. J’ai trouvé le jeu surprenant et très bien fichu ; je suis dubitatif sur l’intérêt dans la durée mais c’est un a priori et les nombreuses variations de jeu permettent sûrement d’éviter trop vite la lassitude.

Room25

  • Gosu Tactics (Gosu 2)

Le jeu n’a cette fois plus vraiment l’odeur du neuf – il est sorti en 2012 et il s’agit de la version remaniée de Gosu, sorti en 2010 – mais comme notre Président Cookie est fan (il en a d’ailleurs fait l’image de couverture du Facebook) je me sens obligé d’en parler 😀 Il s’agit fondamentalement d’un jeu de cartes – celles-ci représentent des personnages, déclinés en cinq familles et trois niveaux, et qui tous disposent de capacités spéciales qui s’activent soit à la pose / soit quand un personnage de même famille est posé de manière adjacente / soit quand la carte est mutée (ce qui permet de la remplacer par un autre personnage). Chaque joueur, à tour de rôle, pose une carte qui vient grossir son armée et en résout les effets, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Les personnages se posent de gauche à droite et forment une grille de 5 colonnes par 3 lignes (une pour chaque niveau de personnage), avec certaines contraintes (selon la famille et le niveau du personnage). Dès qu’un joueur a complété son armée (15 cartes en jeu) ou posé 9 personnages d’une même famille il gagne la partie. Sinon une manche s’arrête dès que tous les joueurs ont passé et le joueur avec le meilleur score (qui dépend de la composition de son armée) gagne la manche. Chaque joueur reconstitue alors sa main et on continue à jouer jusqu’à ce qu’un joueur emporte trois manches ou atteigne une condition de victoire automatique. Le jeu est sympa dans l’ensemble même si la première partie est assez laborieuse du fait d’une iconographie pas forcément évidente à retenir en ce qui concerne les effets des cartes. Deux faiblesses à mon goût : les effets des cartes peuvent s’enchaîner de manière impressionnante… ou pas. Un joueur qui n’a pas la chance de piocher pendant une manche termine assez vite son tour et reste observateur et s’il n’a pas la chance d’obtenir des poses gratuites il prend un gros retard. Et à quatre joueurs les interactions sont telles qu’il est assez difficile de contrôler quoi que ce soit. Ceci dit je présume que ces faiblesses s’effacent en partie quand, les effets des cartes étant maîtrisés, le rythme des parties s’accélère.

Gosu_Tactics

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