A kin(d)g of magic ! (II)

Croc a un peu alimenté le buzz, parlant du meilleur jeu de l’année, et ça tombe bien j’ai eu l’occasion de faire le test de cette nouveauté parue chez GMT Games malgré une campagne Kickstarter ratée (le titre est sorti un peu avant Essen -où il a été acquis- mais c’est pure coïncidence, le salon Allemand n’étant pas un jalon du calendrier de parution de l’éditeur américain). Il s’agit d’un jeu de courses de NASCAR ; le matériel est sobre et un poil moins moche qu’à l’accoutumée et le format de jeu est étonnamment court pour du GMT (environ 90 minutes). L’excellent Formule Dé adaptait la F1 à grand renfort de dés (et plaçait freinage et rapports de vitesse au centre du système) ; Thunder Alley adapte le NASCAR sous forme de ‘card driven’ et fait de l’aspiration et du positionnement des véhicules au sein de la meute l’élément central. Techniquement c’est simple et efficace : chaque joueur dispose d’une main de cartes action, composée d’autant de cartes que de voitures dans son écurie plus une. Chaque véhicule est déplacé une fois par tour, moyennant l’utilisation d’une carte (avec éventuellement une défaillance technique à la clef, certaines pouvant être réparées lors d’un arrêt aux stands) qui indique le mode de déplacement, la vitesse et parfois un avantage ou une contrainte particulière. Les différents modes de déplacement retranscrivent bien la logique du NASCAR, en particulier l’aspiration et le fait de se trouver enfermer dans le trafic, et font toute la finesse du jeu (enfin à condition de les interpréter de manière globale sinon il peut sembler bizarre qu’un véhicule ‘pousse’ toute une ligne de véhicules devant lui). Chaque voiture rapporte des points de victoire à son écurie en fonction de son classement à la fin de la course (les véhicules éliminés étant classés également). Enfin chaque tour de jeu est ponctué d’un événement de course (qui détermine la couleur du drapeau en fonction d’éventuels incidents de course, en particulier le drapeau jaune entraîne un nouveau départ autorisant ainsi un arrêt aux stands à moindre frais et permettant ainsi de combler les écarts – évitant volontairement qu’un joueur prenne prématurément le large et maximisant les interactions entre véhicules). Ma seule petite réserve est que ces événements ajoutent une grosse part de hasard à un jeu qui l’est déjà suffisamment avec la pioche des cartes action. Par exemple certains événements éliminent purement et simplement un véhicule en course. Et il est relativement difficile de rattraper les points perdus sur un mauvais classement (la seule autre source de point de victoires consiste à mener temporairement la course mais c’est plutôt maigre). En même temps il est vrai que le jeu est rapide à jouer et que cela retranscrit bien les aléas mécaniques et l’incertitude d’une course de NASCAR. Mais peut-être aurait-il mieux valu proposer deux séries de cartes, pour laisser le choix dans la quantité de hasard intervenant dans ces événements. Testé à deux joueurs, ce qui n’est probablement pas la meilleure configuration, mais reste tout à fait jouable et intéressant. Curieux de voir le joyeux bordel que ça doit être à plus de joueurs.

Thunder_Alley

Là aussi il ne s’agit pas d’une nouveauté, ni de près ni de loin. Le jeu est sorti en 2008 et il s’agit d’un titre coopératif avec du matos sympa (sans parler de la version d’exhibition, voir plus bas), dans un univers wuxia. Personnellement je trouve le jeu assez moyen : il est très mécanique et répétitif, et peu immersif malgré un thème que j’aime beaucoup. Il manque une impression globale de progression et le tour de chaque joueur est un peu trop limité pour avoir un sentiment d’accomplissement (déplacement d’une case et activation d’une action un peu chiche OU exorcisme d’un fantôme). Par ailleurs les quatre personnages proposés ne se valent pas ; en particulier l’un d’eux se contente d’un déplacement supplémentaire (il n’a donc aucun bonus constructif) tandis qu’un autre peut activer une action ET exorciser. Je ne trouve pas non plus le jeu spécialement mauvais -il fonctionne bien- et il a le mérite d’être rapide à jouer mais je lui préfère nettement Pandémie que je trouve supérieur en tous points. Le jeu a été testé avec l’extension Black Secret et là je suis particulièrement peu convaincu ; elle ajoute la possibilité d’avoir un joueur de plus, qui joue le méchant (il joue donc à la place du jeu et dispose en prime d’un gameplay propre). C’est un mécanisme que j’apprécie peu dans les jeux coopératifs (au contraire du traître qui apporte une incertitude bienvenue) : je trouve qu’il dilue l’ambiance autour de la table et qu’il est bien souvent chronophage. C’est le cas ici : les autres joueurs se sentent peu concernés pendant que l’antagoniste fait sa sauce sur son propre plateau et surtout ce joueur passe quasiment plus de temps à jouer pendant le tour de chaque autre joueur que le joueur lui-même… D’ailleurs sur la boîte de jeu le temps passe de 60 minutes à 90 minutes ; implicitement on peut en déduire que l’antagoniste consomme 30 bonnes minutes à lui tout seul – et ça c’est s’il prend ses décisions rapidement. Testé lors d’une partie à quatre joueurs (dont un jouait l’antagoniste).

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