Un peu de légèreté ludique pour commencer l’année

A noter que les votes sont clos et ont été dépouillés… le compte rendu suivra un peu plus tard dans la semaine (suspens !). En attendant quelques impressions sur des jeux récents, dont le point commun est d’être plutôt légers et tous publics, qui ont fait leur apparition ces dernières semaines à l’association.

Nul doute qu’après le succès de Splendor le second Space Cowboys était attendu au tournant. Il est signé Sebastian Bleasdale et sa réception est plutôt mitigée, ce qui s’explique vraisemblablement par le changement radical de style. Car si les deux jeux s’adressent à un public familial le premier proposait une mécanique à l’allemande assez froide là où le second favorise interactivité et coups fourrés. Black Fleet est une course de vitesse : il faut être le premier à acquérir cinq développements (les quatre premiers étant propres à chaque joueur et octroyant des avantages uniques). Pour cela il faut gagner de l’argent en jouant au mieux trois bateaux : son navire de commerce (qui rapporte en transportant des marchandises d’un port à l’autre), son bateau pirate (qui rapporte en pillant les navires de commerce adverses et en enfouissant son butin) et l’une des deux frégates, communes à tous les joueurs, qui rapportent en coulant les bateaux pirates adverses. A cela s’ajoute l’utilisation de cartes événements qui apportent une petite part d’incertitude. Personnellement je n’aime pas du tout Splendor, la latitude d’action laissée au joueur me semblant réduite à la portion congrue, alors que j’ai trouvé ce Black Fleet léger et amusant, méchant juste ce qu’il faut, même si je regrette un léger manque de folie au niveau des cartes événements (j’imagine dans un souci d’équilibrage). Comme dans le cas de Splendor le matériel est soigné et agréable à manipuler. Testé lors d’une partie à quatre joueurs.

Black_Fleet

Colt Express est un jeu de programmation ; chaque joueur incarne un bandit dont le but est de se remplir les poches au cours de l’attaque d’un train ; à la fin le plus riche gagne. Si le matériel est très joli il n’est pas forcément très lisible (selon sa position autour de la table ce n’est pas évident de visualiser ce que renferme une voiture). Le principe de base est particulièrement bien vu : un tour de jeu se déroule en plusieurs rounds. Chaque joueur programme l’intégralité de ses actions pour le tour en cours mais sa programmation est partiellement connue de ses adversaires (selon que les rounds se déroulent dans la lumière ou dans l’obscurité, lors du passage du train dans des tunnels). Par contre les modalités exactes de résolution d’une action ne sont connues qu’au moment de la résolution de celle-ci. Par ailleurs chaque bandit dispose d’une capacité spéciale qui lui est propre et il est possible d’agresser ses adversaires, soit pour les priver de leur butin, soit pour alourdir leur jeu (les actions possibles sont piochées dans un deck de cartes ; chaque fois qu’un joueur se fait plomber une carte bastos est ajoutée à son deck et devient une pioche morte). A l’instar de Black Fleet Colt Express est un jeu familial, amusant et méchant ce qu’il faut, même si j’ai deux réserves à soulever : la programmation est un poil laborieuse à gérer et l’aléa est très présent dans la pioche de ses cartes d’action. Avis après de deux parties à six joueurs.

Colt_Express

Chosŏn est la ‘suite’ de Koryŏ, du même Gary Kim, les deux jeux étant effectivement très proches (la mécanique de base est identique, seuls les effets des cartes et la gestion des événements changent). Il s’agit d’un jeu de majorité : à chaque tour de jeu chaque joueur pose devant lui un ou plusieurs personnages et, pour chaque majorité qu’il possède, peut activer le pouvoir du personnage concerné. A la fin de la partie chaque joueur marque des points pour chaque majorité, selon la valeur du personnage concerné (il existe neuf personnages, numérotés de 1 à 9, et présents dans le jeu en autant d’exemplaires que le numéro qu’ils portent). L’interactivité est assurée par les effets des personnages et par la pose de cartes événements qui permettent de détruire des personnages adverses ou d’intervertir deux personnages en jeu. Comme son aîné Chosŏn est rapide et plaisant à jouer, sous la réserve d’une iconographie absolument incompréhensible – comme tous les Monster Games – qui demande un certain temps d’adaptation. J’aurai du mal à dire lequel des deux jeux je préfère. Paradoxalement en facilitant le jeu des événements (ce qui ouvre agréablement les possibilités de jeu) Chosŏn donne aussi l’impression de subir davantage la partie. Et je suis légèrement dubitatif sur la gestion du premier joueur (qui tournait d’un tour sur l’autre dans Koryŏ alors qu’il reste le même à Chosŏn – sauf action spécifique pas si évidente que ça à jouer). Impressions après trois parties à quatre joueurs.

Choson

Dernière extension en date pour 7 Wonders Babel ne fait pas, assez logiquement il faut le reconnaître, l’unanimité. Personnellement j’aime assez mais il faut dire que je ne suis pas grand fan de 7 Wonders, ceci expliquant sans doute cela. En fait la boîte renferme deux extensions. La première, la tour de Babel, ajoute une action supplémentaire lors du tour de jeu d’un joueur : construire un morceau de la tour (sous forme de tuile) en défaussant une carte. Chaque joueur dispose pour toute la partie de trois tuiles obtenues lors d’un draft préalable. Les effets des tuiles en jeu s’appliquent à TOUS les joueurs et sont particulièrement puissants ; ils peuvent ruiner totalement certaines stratégies (en particuliers certaines impactent lourdement les ressources ou les chaînages). Selon le nombre de joueurs un étage de la tour se compose de trois ou quatre tuiles, après cela les tuiles les plus anciennes sont recouvertes par les nouvelles et leur effet cesse alors. A la fin de la partie chaque joueur marque des points de victoire selon le nombre de tuiles jouées. J’aime tout particulièrement cette partie de l’extension qui ajoute de l’interactivité à 7 Wonders et un centre d’attention commun à tous les joueurs. Mais il faut reconnaître que le résultat est très chaotique et je comprends que cela déplaise aux fans du jeu. La seconde extension, les grands projets, ajoute une option lors de la construction d’un bâtiment : contribuer à la réalisation du grand projet (moyennant ressources). A la fin de l’âge en cours deux solutions : soit le grand projet est achevé (il faut autant de contributions que le nombre de joueurs moins un) et tous les joueurs qui ont contribué touchent le bonus d’achèvement autant de fois qu’ils ont contribué. Soit le grand projet est inachevé et tous les joueurs qui n’ont pas contribué subissent la pénalité d’inachèvement. Cette seconde extension ajoute là encore une contrainte commune à tous les joueurs et une part de hasard non négligeable – mais bien moins importante que pour la tour de Babel (et moins violente dans ses conséquences). J’aime également et je pense qu’elle est plus conforme à l’esprit du jeu de base. Mon seul reproche concerne le matériel de jeu : quasiment chaque grand projet fait intervenir des compteurs ad hoc. Testé après trois parties à quatre et cinq joueurs, sans utiliser d’autres extensions (Leaders et Cities).

Babel

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