GMT Games

GMTL’idée d’un article sur l’éditeur GMT Games me trottait dans la tête depuis un petit moment ; voilà chose faite. A l’origine il s’agit d’un éditeur de wargames fondé en 1990, héritier spirituel d’un éditeur indissociable du genre : Avalon Hill. Vieille dame née en 1954, Avalon Hill a largement contribué à définir le wargame dans sa forme désormais baptisée ‘monster’ (utilisation d’une grille hexagonale et simulation aussi exhaustive que possible prenant en compte de très nombreux paramètres) – avec des parties qui peuvent se dérouler sur plusieurs jours, voir même semaines. La crise commerciale qui a frappé le secteur dans le milieu des années 90 a eu raison de l’éditeur, racheté par Hasbro, et qui perdure aujourd’hui sous la forme d’une marque de prestige, mais largement vidée de sa substance. Il suffit de se rendre sur cette page pour s’en rendre compte, même si certains jeux valent le détour. Le jeu vidéo surtout, et probablement un peu les contingences de jeu (durée et complexité) lui auront été dommageable.

GMT Games s’est construit sur cette crise.

– d’abord en adoptant un modèle d’édition particulier : le système P500. Au delà du tirage initial les titres de l’éditeur sont proposés à tarif préférentiel en précommande exclusivement. Dès qu’un titre atteint les 500 réservations la production est lancée (pour un volume supérieur, le surplus étant écoulé au tarif normal). Ce système a été complété depuis par le recours au financement participatif pour le développement de certains titres, en particulier ceux qui se risquent hors des sentiers battus.

– ensuite en faisant évoluer le genre. Si GMT Games possède dans son catalogue quelques wargames de type monster (et quelques rééditions révisées de classiques Avalon Hill), l’éditeur propose principalement des wargames simplifiés, qui délaissent la grille hexagonale et les tables kilométriques de paramètres, mais sans rien sacrifier à la profondeur stratégique. Les parties se déroulent en 2-3 heures – jusqu’à une grosse journée pour les titres les plus costauds. Ce type de wargame, qui exploite des cartes d’action (qui servent soit à déclencher des événements – pour transposer l’environnement historique – soit à déclencher des actions militaires via des points d’opération), est baptisé ‘card driven’.

Par ailleurs l’éditeur est également perméable à l’influence du jeu de plateau européen et propose à son catalogue des titres convaincants et souvent accessibles, qu’il s’agisse de jeux de plateau stricto sensu ou d’hybridations intéressantes avec le wargame. Pour ma part je m’adonne au jeu de plateau à l’allemande depuis assez longtemps et j’ai connu la plupart de mes expériences récentes les plus rafraîchissantes avec des jeux de chez GMT Games (en particulier Twilight Struggle et Sekigahara – des wargames simplifiés pour 2 joueurs – et Dominant Species ou encore Thunder Alley du côté du jeu de plateau).

Je possède dans ma ludothèque l’un des card driven les plus imposants de GMT : Virgin Queen, un jeu pour six joueurs motivés (6-8 heures de jeu, 60 pages de règles), qui mélange dimension militaire, politique (le jeu aborde les guerres de religion entre catholiques et protestants), diplomatique, et même un aspect développement. Un tel monstre n’a rien d’évident à mettre en œuvre et d’ailleurs ma boîte n’a jamais servi – ce qui ne m’empêche pas d’y jouer. En fait j’en parle pour évoquer un outil formidable pour le jeu de plateau en général, et le wargame en particulier : VASSAL. Il s’agit d’un moteur open-source, disponible sur tous les OS, pour jouer à distance. En particulier les titres GMT sont tolérés (et parfois même supportés) gracieusement par l’éditeur. En parallèle ce dernier planche d’ailleurs sur des adaptations informatiques de ses titres majeurs, Twilight Struggle et Dominant Species en tête.

  • Sekigahara

Sekigahara

Sekigahara est un jeu d’une élégance insolente avec son design épuré et ses jolis blocs en bois noirs et or. Le matériel tranche avec ce que propose d’ordinaire GMT et immerge aussitôt dans l’ambiance du Japon médiéval. Wargame simplifié pour deux joueurs le jeu fait la part belle à la fourberie, et transforme une mécanique a priori dangereusement aléatoire – mais très originale – en qualité exquise. Dans Sekigahara les blocs représentent des unités relevant de divers clans, visibles du seul joueur qui les contrôle tant qu’elles ne sont pas engagées dans une bataille (ce qui traduit le brouillard de guerre). Mais disposer d’unités en nombre ne suffit pas : celles-ci doivent être activées pour participer au combat. Cette activation est réalisée au moyen de cartes qui déterminent quels clans peuvent être déployés, quelles capacités spéciales utilisées et peuvent également provoquer un test de loyauté d’une unité ennemie. La main d’un joueur est donc déterminante et le hasard de la pioche a moins d’importance que l’usage qui en sera fait. Il est indispensable d’appuyer sa stratégie sur les cartes disponibles en main – en particulier la composition et l’emplacement de ses armées – et d’utiliser les options tactiques qu’elles autorisent avec discernement (notamment parce qu’il est possible de sacrifier des cartes pour obtenir des mouvements supplémentaires). Jouer en escomptant une pioche opportune conduit presque invariablement à l’échec. Je suis volontairement passé sur les nombreuses subtilités du système qui, pour simplifié qu’il soit, ne fait l’impasse sur aucun élément essentiel à un bon wargame. Sekigahara est tout simplement un jeu brillant.

  • Twilight Struggle 

Twilight_Struggle

Dans la boîte la plus moche du monde se cache le titre le plus vendu de GMT : un wargame asymétrique pour deux joueurs, qui propose de prendre en main les destinées de l’URSS et des États-Unis pendant la Guerre Froide. Le jeu est un card driven : chaque tour est divisé en séquences d’action qui correspondent au jeu d’une carte. Les joueurs piochent au début du tour une main égale au nombre de séquences à jouer plus une carte (une carte sera donc conservée d’un tour sur l’autre) ; pour mieux retranscrire la progression historique de nouvelles cartes seront ajoutées à la pioche lors de tours prédéterminés. Ensuite, et à tour de rôle, les joueurs jouent une carte de leur main et choisissent d’en déclencher l’événement ou d’utiliser les points d’opération associés (pour étendre l’influence de leur bloc, provoquer le réalignement de la politique étrangère de certains pays ou réaliser un coup d’état). Un événement peut être neutre (et profite au joueur qui le joue, quel que soit son camp) ou favorable à un camp donné. Dans ce dernier cas l’événement est automatiquement déclenché si le joueur du camp opposé utilise la carte pour ses points d’opération, ce qui permet de neutraliser ingénieusement le hasard de la pioche.

Certaines cartes particulières, dites de ‘scoring’, déclenchent le décompte de l’influence dans une région du monde, avec des points de victoire alloués aux deux blocs en fonction de leur situation respective. Ces cartes n’ont aucun autre effet (ni événement ni points d’opération) et doivent impérativement être jouées au cours du tour durant lequel elles sont piochées. Jouer une carte scoring fait donc perdre une action (puisque la carte n’a pas d’autre effet) mais le fait de pouvoir la jouer au moment le plus opportun procure un avantage redoutable (autant pour maximiser son score que pour minimiser la casse, selon la situation). La partie s’arrête dès qu’un camp obtient le contrôle de l’Europe ou atteint un différentiel de 20 points de victoire sur l’autre camp (ou sinon à l’issue du dixième tour, auquel cas le camp avec un différentiel positif de points de victoire l’emporte). Accessoirement un camp qui déclencherait la guerre atomique perd la partie. Twilight Struggle est un jeu d’une grande finesse, à la fois dans la manière d’exploiter sa main (pour tirer le meilleur partie de ses cartes – en particulier celles favorables à l’adversaire) et dans la stratégie de contrôle territorial à mettre en œuvre (pour contenir l’adversaire, exploiter ses points forts et – dans la mesure du possible – avancer masqué). Un classique incontournable.

  • Washington’s War

Washington's_War

Washington’s War est la réédition révisée d’un classique du wargame : We the People. Classique par son approche simplifiée du genre (notamment le remplacement des hexagones par des connexions et une gestion économe du mouvement qui ne cède rien à la profondeur de jeu) et l’utilisation de cartes d’actions – et en particulier d’événements – qui permettent de traduire ludiquement le contexte historique. Ici deux joueurs prendront respectivement en main les forces américaines et anglaises pendant la Révolution Américaine, pour s’affronter sur le devenir des treize États / colonies, selon le point de vue. Le jeu est asymétrique du fait de la position de départ et des avantages propres à chaque camp (principalement la mobilité pour les américains et des armées supérieures pour les anglais). L’approche stratégique est donc différente même si l’objectif de deux camps est fondamentalement le même : asseoir le contrôle politique d’un nombre suffisant de colonies à l’issue de la partie (6 pour les anglais et 7 pour les américains, avec une victoire par défaut des anglais dans cette situation). Washington’s War est un très grand jeu mais il souffre à mon avis de deux petites défauts :

– d’une part il souffre de la comparaison avec d’autres titres plus récents de GMT qui exploitent la même mécanique dite ‘card driven’ mais dans une version assouplie, en doublant événements et opérations militaires sur une même carte, et en limitant l’effet d’aubaine de la pioche.

– et à ce propos je trouve justement que la sortie des cartes ‘campagnes’ impacte de manière importante la partie. Si l’anglais s’en trouve  privé il aura beaucoup de peine à exploiter efficacement ses armées, surtout compte tenu du coût d’activation de ses généraux en points d’opérations.

Ceci étant dit le jeu est raisonnablement équilibré et la distribution des cartes se fait rarement à sens unique. Ces défauts ne doivent pas être un frein à la découverte de ce classique, même s’il convient de remarquer que cet aspect a été efficacement amélioré dans des titres ultérieurs.

  •  Thunder Alley

Je renvoie à ma présentation déjà postée ici.

  • Dominant Species

Même chose pour Dominant Species, mais ça se passe .

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Et demain… le monde !

DAsmodée‘après M. Stéphane C., qui souhaite rester anonyme, qui n’a pas acheté un éditeur de jeux à 50 ans a raté sa vie ! La concentration se poursuit dans le monde ludique puisque Pearl Games a rejoint la galaxie Asmodée, aux côtés de Days Of Wonder, Ystari, Fantasy Flight Games et quelques autres. A la Rencontre des Joueurs on aime bien la boite de Sébastien Dujardin et sa politique éditoriale qualitative. Troyes a été une vraie révolution et Bruxelles 1893 et Deus sont d’excellents jeux. En souhaitant que la belle histoire se poursuive dans ce nouvel environnement.

Je crois que le monde du jeu reste suffisamment modeste et entre les mains de passionnés pour ne pas craindre le phénomène mais au contraire se réjouir du confort apporté par la présence d’un gros éditeur (d’ailleurs aussi bon soit-il Deus m’a semblé sorti dans une relative précipitation, avec un matériel en deçà de ce à quoi nous avait habitué Pearl Games). Et au pire, à l’ère du financement participatif, une porte de sortie est toujours ouverte pour s’affranchir de tout filtre à la créativité ; le développement d’un jeu et sa diffusion restent beaucoup plus accessibles que dans d’autres domaines. L’autre bon côté des choses c’est que le Café Tour promet de devenir de plus en plus intéressant.

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Fail

Concernant la vie de l’asso’ nous devons malheureusement annuler le tournoi de Warhammer 40K qui était programmé pour le 22 mars prochain. Nous nous étions fixé un minimum de 16 participants et à ce jour seuls 11 pré-inscrits s’étaient fait connaître. Nous préférons donc annuler plutôt que de faire déplacer des joueurs, parfois d’assez loin, pour un événement nettement plus réduit qu’annoncé, surtout en tenant compte des habituels désistements de dernière minute. A moins de dix joueurs il aurait été impossible de primer le tournoi et de rentrer dans nos frais (compte tenu de la location de la salle et restauration).

Lors des dernières séances toujours pas mal de coopératif (Pandémie, Zombicide, et pas-vraiment-coopératif-mais-un-peu-quand-même Room 25), un premier test d’Elysium et – enfin ! – d’Historia. J’ai trouvé le premier très intéressant, même s’il s’avère nettement plus opportuniste que je l’imaginais a priori, et j’ai été franchement déçu par le second, que j’ai trouvé assez déplaisant à jouer en dépit d’une idée de base très ingénieuse. Sentiment renforcé par des règles approximatives, qui résultent apparemment de nombreuses modifications (y compris pendant la production), faute de trouver une solution satisfaisante à l’équilibrage du jeu. Une critique plus complète suivra prochainement, histoire d’ajouter une ou deux parties au compteur pour conforter (ou infirmer) ces impressions.

Ce fail est aussi adressé à notre Président Cookie préféré, dont les fameux conseils m’ont permis de crever une fois de plus prématurément à Zombicide et ont condamné les survivants alors que la partie était probablement gagnée 😉 Et je me l’auto-décerne pour être décédé en beauté à Room 25. J’étais en position de tuer deux joueurs et j’ai royalement choisi le mauvais (il est vrai bien aidé par son comportement plus qu’ambigu).

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Café Tour le 20 mars

Le Café Tour est bien confirmé pour le 20 mars prochain, toujours chez Pause Ludique, toujours de 20h00 à 23h00 (et même un peu plus) et toujours avec la bonne humeur de Nathalie 😉

Affiche mars 2015 (temp)

Au programme ce mois-ci :

Elysium : le dernier Space Cowboys après Splendor et Black Fleet, tout plein de joli matériel et qui demande de constituer des familles de cartes, avec un mécanisme d’acquisition assez retors et une gestion intéressante entre capacités spéciales des cartes (et éventuelles combos) et inscription des points de victoire (qui neutralise la capacité des cartes).

Loony Quest : le prix du jury à Cannes pour un jeu original et inspiré des jeux de plate-forme. Le jeu est découpé en mondes et en niveaux ; à chaque niveau correspond un tableau. Le but du jeu est de tracer sur un transparent son itinéraire sur le tableau proposé, en collectant les bonus, en évitant les pièges et en réalisant les actions imposées. Ensuite chaque transparent est superposé sur le tableau et on regarde le résultat ! J’ai hâte de tester ça !

Les Bâtisseurs – Antiquité : le précédant (Moyen-Âge) était un jeu de développement accessible et rapide à jouer, précurseur de Splendor à bien des égards. Ce nouveau multiplie les options mais le principe reste le même : construire des bâtiments pour marquer 17 points de victoire. Pour cela il faut recruter des ouvriers, les mettre au travail (moyennant salaire), éventuellement les former ou les équiper pour les rendre plus efficaces et éventuellement faire appel à des esclaves.

Minivilles (et ses deux extensions : Marina et Green Valley) : le but est de développer sa miniville et d’être le premier joueur à bâtir quatre monuments uniques. A son tour on lance un ou plusieurs dés qui activent des bâtiments (les siens et éventuellement ceux d’autres joueurs) en fonction du tirage. On en applique les effets – principalement dans l’idée d’acquérir de l’argent pour acheter de nouveaux bâtiments et monuments. Ces effets permettent de lancer davantage de dés, d’en modifier les résultats, de collecter toujours plus de ressources, de bénéficier des tirages adversaires voir de jouer des crasses à ceux-ci.

– Sushi Go! : il s’agit d’un jeu de draft grand public, une sorte de version simplifiée de 7 Wonders où il s’agit de constituer des familles ou des combinaisons de plats japonais de restauration rapide (maki, tempura, sashimi, sushi, etc). Miam.

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L’As d’Or de la gâchette

Le Festival International des Jeux de Cannes est terminé. Comme chaque année plusieurs prix sont remis, dont le principal : l’As d’Or. Le palmarès ne vous aura sans doute pas échappé puisqu’il est connu depuis vendredi soir et a été repris un peu partout. Je remarque que les jeux primés sont tous disponibles à l’asso’ et que le résultat est assez logique. D’autres jeux parmi les nominés n’auraient pas dépareillé sur le podium mais leur absence n’a rien de scandaleux. Tout comme le Spiel des Jahres et quelques autres récompenses prestigieuses dans le petit monde du jeu le divorce entre le grand prix ‘historique’ et le prix du ‘jeu pour connaisseurs’ est désormais consommé. Je crois qu’il faut y voir une volonté d’ouverture au grand public, en mettant en avant des jeux à la fois accessibles et suffisamment complexes pour servir de porte d’entrée dans le monde du jeu de plateau.

Les nominés :

Cannes_2015

A l’arrivée Colt Express emporte l’As d’Or. Je pense que le matériel, le côté interactif et l’inattendu d’une programmation qui déraille auront séduit le jury. Minivilles et Splendor étaient probablement les principaux concurrents.

Le Grand Prix a été attribué à Five Tribes. Un jeu à la fois accessible tout en étant plutôt réfléchi et calculatoire, avec un très bon système d’ordre du tour. Et une bonne cuvée Cathala. Deus et Dead of Winter étaient sans doute les concurrents les plus sérieux.

Le Prix du Jury a récompensé l’originalité avec Loony Quest, à découvrir à l’occasion du Café Tour de mars !

Et pour être complet le prix du jeu pour Enfant échoit à La Chasse aux Gigamons.

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« La roche est métamorphique, elle est métamorphique !!! »

« La roche est métamorphique, elle est métamorphique !!! »

Soudain, il hurla de terreur… Il pouvait voir la chose tentaculaire émerger du sol…

– « Réveillez-vous… Allons… »

La voix était douce, la main aussi, délicieux papillon posé sur sa manche. Il s’accomoda de la lumière du néon, au-dessus du lit. Alors il put LA voir… Elle était… Mais aucun mot ne saurait transcrire pareille beauté.

– « Une femme… habitée… » se dit-il, maudissant aussitôt sa tournure d’esprit si particulière. 

Blandine ne s’offusqua pas, et lui adressa un de ses sourires.

– « Nous sommes bien un de ces jeunes qui jouent au Jeu de Rôle, mmmh ? »

– « Euh, oui… ». Il déglutit péniblement. « A l’Appel d’ AAARRH’TOULLOUH »

Elle eut une expression empreinte d’une infinie compassion.

– « Un terrible fléau… Voyons ce que nous pouvons faire… »

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Cthulhu7

Je me permets cet emprunt au Scriptarium Veritas (supplément indispensable pour INS/MV) pour parler de l’actualité rôlistique. Déjà parce que la campagne de financement pour Génération Perdue, déjà évoquée dans ces colonnes, est toujours en cours ici. Et surtout pour parler de la campagne Ulule pour la septième édition française de L’Appel de Cthulhu, évidemment chez Sans-Détour. Ça se passe  et, ce qui ne devrait plus m’étonner, l’objectif est déjà largement dépassé à peine la compagne lancée (voilà un éditeur qui ne devrait pas connaître de problème de trésorerie prochainement).

Je trouve les couvertures d’une laideur à faire pâlir d’effroi certaines des éditions précédentes – pourtant déjà bien vilaines – de l’illustre Grand Ancien (l’écran par contre a l’air chouette). Et je redoute que cette nouvelle édition n’apporte pas grand chose de neuf à un jeu qui n’a finalement que très peu évolué depuis sa création. Ceci étant dit il faut saluer l’excellent travail d’édition qui a été réalisé par Sans-Détour sur la sixième édition et les efforts fournis pour étoffer les ouvrages, notamment en matière de background sur le Mythe et autour du système. En particulier l’édition anniversaire était sublime et les rééditions des campagnes ‘classiques’ impressionnantes.

Je sais bien qu’il faut vendre des suppléments pour faire rentrer des sous mais je trouve que le principal manque du bouquin de base, jamais comblé jusqu’à présent, concerne le background historique et tout ce qui tourne autour du travail d’investigation. Combler cette lacune serait pour moi la seule bonne justification d’une nouvelle édition… et je me dis que ce n’est peut-être pas sans espoir vu la pagination annoncée (464 pages pour le Manuel du Gardien et encore 320 pour le Manuel de l’Investigateur). Toujours est-il que de parler du bébé de Sandy Pertersen ne me rajeunit pas ; j’ai commencé le jeu de rôle avec la première édition française de l’Appel de Cthulhu (bon j’avais joué à D&D avant cela mais est-ce vraiment un jeu de rôle ;-).

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Café Tour passé et à venir

La soirée publique (et grand public) avec la boutique / salon de jeu Pause Ludique du 20 février était super sympa. Un grand merci à Nathalie et sa bonne humeur, et bravo pour le chouette aménagement de l’espace jeu. Une dizaine de personnes étaient présentes et on espère bien être encore davantage la prochaine fois.

Colt Express a ouvert les hostilités avec deux tables. Le matériel fait sensation et le jeu a beaucoup plu, ce qui n’est pas une surprise vu que le jeu tourne également très bien à l’asso’.

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Sky Tango soulève des commentaires enthousiastes sur ses graphismes mais les deux parties jouées ont laissé des impressions mitigées sur le caractère très hasardeux du jeu et le décompte des points (à tel point qu’il a fallu relire les règles pour s’assurer de ne rien oublier).

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Concept intrigue et laisse un peu dubitatif à l’explication mais les joueurs se prennent très vite au jeu dès que le principe est saisi. Difficile ensuite de mettre fin à la partie 🙂

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Pandémie – Le Remède a été joué avec des joueurs dont c’était la première partie d’un jeu coopératif. Le début est un peu laborieux vu le principe inhabituel mais très vite la tension monte et tout le monde se sent concerné. Les retours sont très positifs malgré une issue désastreuse (ce n’est quand même pas passé loin).

Dixit séduit immédiatement (format des cartes et illustrations) et les retours sont unanimes. C’est un peu ça la magie des pions en forme de lapin et du talent de Marie Cardouat (comment ça l’auteur du jeu aurait aussi sa part de mérite ?).

Blitz! est idéalement lancé en fin de soirée. Les parties s’enchaînent et les rires avec. Par contre Devino n’a pas soulevé l’enthousiasme. Le principe paraît abstrait et d’autant plus difficile que le mot qui contient la réponse n’est pas écrit devant soi.

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A priori la prochaine soirée publique du Café Tour se fera le 20 mars (à confirmer).

Affiche mars 2015 (temp)

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La survie ça n’est pas facile facile

Dernièrement on a pas mal donné dans le coopératif à l’asso’. Encore du Pandémie évidemment. Personnellement je ne m’en lasse pas même si dernièrement j’ai totalisé autant de défaites que de parties 😉

J’ai redonné sa chance à Zombicide – pour terminer en pâté pour zombies – et je maintiens mon avis, malgré une partie nettement plus plaisante. Je rejouerai volontiers car je trouve le système intéressant mais je reproche un déroulement très stéréotypé et répétitif et une progression qui impose de rester en groupe, limitant l’initiative individuelle.

Enfin une très longue partie d’Eldritch Horror (avec un joueur de trop à mon goût) – terminée en pâté pour Cthulhu – qui, une fois n’est pas coutume, s’est déroulée sans le moindre espoir d’y survivre. Mais rien que pour ce qui suit ça en valait la peine : notre vice-président Adel avait pioché une carte assez mystérieuse, lui permettant de se sacrifier pour la bonne cause (mais sans connaître par avance le résultat de ce sacrifice), et particulièrement coûteuse d’activation (un indice par joueur à dépenser, donc cinq dans le cas présent). Bref il joue en mode autiste pendant plusieurs tours pour collecter – difficilement – les indices nécessaires, et y parvient finalement. Sauf que la carte doit être déclenchée après résolution de la phase Mythe. Or la carte Mythe révélée le tour en question est particulièrement violente : grosso modo elle indique que la fin est proche, que nous autres investigateurs sommes au point de rupture et que nos ressources sont épuisées. En particulier elle demande à chacun de défausser une carte ‘task’… et donc la carte qui permettait le sacrifice (seule carte de ce type possédée par Adel). Et comme si cela ne suffisait pas elle demande également à chacun de sacrifier un indice (et donc le cinquième indice qui aurait permis l’activation). Et aussi de perdre un point de santé mentale (le dernier d’Adel, qui est donc devenu fou – enfin plus que d’ordinaire – à cette occasion). Bref fou rire complet autour de la table avec cet événement qui est venu doucher de nombreux tours de labeur, au pire moment, et version rasoir triple lame.

Dans les nouveautés jouées récemment :

  • Pandémie – Le Remède

Pandémie (Le Remède)

Dernier avatar en date de la série à succès (mérité) Pandémie, Le Remède est un jeu autonome qui en décline le principe sous la forme d’un jeu de dés. Matt Leacock n’est pas novice dans cet exercice et cela se voit : le résultat est plutôt convaincant et reproduit ingénieusement la mécanique du jeu d’origine. Sur le papier il n’y a rien à redire, c’est après quelques parties que la principale objection se fait jour : une telle adaptation est-elle pertinente ? Dans Pandémie on lutte contre l’extension implacable de la maladie ; la mécanique de jeu se développe avec toujours la même violence, à peine contrariée par l’aléa des foyers d’infection et de la pioche des joueurs. Dans Le Remède l’aléa est souverain et se trouve placé au point d’équilibre entre le jeu et les joueurs : un dé gagné par le jeu est un dé perdu par les joueurs et réciproquement (il en est ainsi des résultats ‘contagion‘ sur les dés des rôles et des résultats ‘croix‘ sur les dés de contagion). En fonction des résultats la partie peut se trouver facilitée au point de ne présenter aucune difficulté (et donc aucun intérêt) ou au contraire être insurmontable au point ne pas susciter le moindre espoir de réussite (et pas davantage d’intérêt). De fait le plaisir de jeu dépend beaucoup trop de la distribution du hasard, en tout cas à mon goût, que le système d’événements de parvient pas à lisser de manière satisfaisante (quand il ne l’aggrave pas en cas d’accumulation de croix). Un titre sympathique mais nettement inférieur à son modèle et qui ne remplacera pas celui-ci chez moi.

  • Saint Pétersbourg

Saint_Pétersbourg

Réédition assez classieuse (beau matériel et boîte complète, avec pas mal de variantes) d’un jeu pas si vieux que ça mais qui paraît appartenir à une autre époque : celle des classiques allemands intemporels. Je regrette néanmoins un certain laisser-aller chez Filosofia ces derniers temps, avec des règles peu claires et – qui plus est – erronées (l’erreur étant souvent imputable à un traducteur qui n’a pas le jeu sous la main et/ou n’est pas lui-même joueur). Saint Pétersbourg a pour lui l’élégance du jeu allemand, avec une mécanique simple mais redoutable, et son originalité qu’il doit autant à son déplacement temporel d’une décennie qui en fait un jeu hors de mode qu’à des inspirations discrètes. Dans sa version la plus basique quatre phases se succèdent : les cartes artisans, bâtiments, nobles et enfin améliorations. A chaque phase les joueurs peuvent à tour de rôle – et dans la catégorie concernée uniquement – acheter une carte, réserver une carte, payer une carte réservée ou passer. A la fin de la phase les cartes de cette catégorie rapportent (de l’argent et/ou des points de victoire). La particularité des améliorations est qu’elles remplacent une carte d’un autre type (et ne rapporteront donc qu’à la fin de la phase pertinente) et ne coûtent que la différence entre leur valeur propre et celle de la carte remplacée. La fin de partie est déclenchée dès lors qu’une catégorie de cartes est épuisée et le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire à l’issue du tour en cours gagne (en additionnant ceux générés en cours de partie plus un bonus pour n nobles différents, selon la formule classique n(n+1)/2, et en soustrayant 5 points par carte réservée encore en main).

Fondamentalement l’objectif est donc d’optimiser ses achats pour générer de l’argent et le convertir le plus efficacement possible en points de victoire. Mais le jeu propose quelques subtilités intéressantes. D’une part les cartes non acquises restent en jeu et, à chaque phase, autant de nouvelles cartes de la catégorie concernée sont révélées qu’il est nécessaire pour porter le nombre total de cartes en jeu à 8. A la fin du tour (après la phase améliorations) les cartes héritées du tour précédant sont défaussées et les cartes du tour qui s’achève restent en jeu pour un tour complet avec un coût minoré de 1. D’autre part chaque phase est commencée par un joueur distinct (qui se décale à la fin de chaque tour). Enfin chaque carte possédée par un joueur diminue le coût d’acquisition d’une carte identique de 1 (minimum 1), ce qui n’a rien d’anodin car le ratio gain / coût d’une carte est généralement d’autant plus élevé que la carte est chère. Les variantes du jeu complexifient de manière intéressante les interactions mais n’en changent pas la nature. Saint Pétersbourg est un jeu d’opportunité très réussi car les opportunités ne doivent que peu au hasard. Au joueur de se créer celles-ci (en jouant sur le système de révélation des cartes – en effet une carte achetée lors d’une phase signifie une carte supplémentaire révélée à la phase suivante – et en anticipant sur les nobles et leur remplacement) et de se mettre en situation de les saisir quand elles se présentent (en disposant des ressources nécessaires au bon moment, notamment pour les phases où il sera le premier à jouer). Une réédition pertinente d’un jeu toujours aussi convaincant.

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Last but not least : le Crocstarter pour Génération Perdue, la nouvelle édition d’INS/MV, est lancé via Black Book. Enfin moi je dis ça je dis rien. Et puis bon, pour voir ça il faudrait déjà avoir lu cet article jusqu’au bout. Avis personnel : c’est un peu cher.

http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding.php?id=7

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Attention cet article contient des chatons explosifs

Crowd

 

En rédigeant plusieurs critiques de jeux récemment je me suis rendu compte que je relevais très souvent le problème du manque de travail éditorial dans les jeux issus de campagnes de financement participatif. Ceux-ci font souvent étalage de bonnes idées mais perdues au milieu de choses moins convaincantes et ne seraient sans doute pas sortis en l’état chez un éditeur classique, du moins pas sans un sérieux travail pour polir le résultat. Il faut reconnaître une vertus à l’édition professionnelle : les jeux sont généralement jouables et d’un niveau moyen très honorable. Le recours au financement participatif présente l’avantage de s’affranchir de la frilosité d’un éditeur (et – pas si accessoirement – de déplacer le risque sur le public), ce qui laisse de la place à des projets hors normes mais produit aussi des jeux dont le degré de finition ou de jouabilité laisse parfois à désirer (il y a parfois aussi une bonne raison pour laquelle un projet ne trouve pas d’éditeur).

Certains de mes jeux préférés sont issus de campagnes de financement participatif (par exemple l’excellent Alien Frontiers). Certains ratages édifiants aussi (l’inénarrable Fallen City of Karez). Dans ce dernier cas les causes sont certainement multiples et la personne de l’auteur, incapable de porter le projet jusqu’à son terme et fuyant ses responsabilités, n’est probablement pas la moindre. Mais je constate aussi un travers récurrent de ce mode de financement : quand la campagne est un succès les objectifs étendus se multiplient pour continuer à attirer le chaland. Avec plusieurs conséquences : un projet qui peut s’en trouver dénaturé et un changement d’échelle difficile à gérer quand les fonds collectés s’expriment en multiples de l’objectif initial. Ce qui m’amène à une interrogation : les backers ont-ils conscience de financer un projet ? Je comprends bien que le produit final est une contrepartie motivante (sans parler des récompenses de paliers) mais l’objet de la démarche est bien de permettre à un projet d’exister. Le financement participatif n’est pas une précommande et le risque d’échec est bien réel et doit être envisagé. Dès lors quel est le sens de backer un projet financé ? Il suffira d’attendre la sortie dans le commerce. Ce qui permettrait d’éviter les aberrations du type chatons explosifs… la campagne du jeu de cartes Exploding Kittens va s’achever dans quelques heures et pour le moment plus de sept millions de dollars ont été collectés sur un objectif initial de dix mille 😮

ExplodingKittens

On touche là à un second travers du financement participatif. L’idée initiale est de financer un projet incapable de convaincre un éditeur traditionnel, en s’adressant directement au public. Ce qui n’est pas une garantie de succès, loin de là. De nombreuses campagnes de financement participatif ne parviennent pas à atteindre leur objectif, même modeste. Que ce soit faute de crédibilité du projet, de communication pour s’extraire de la masse ou tout simplement de rencontrer l’écho espéré (ainsi du chouette Thunder Alley qui a pourtant manqué sa campagne Kickstarter, avant de trouver éditeur avec GMT). Face à ce constat la tentation est grande de brosser son public dans le sens du poil et de servir des projets clinquants qui ne manqueront pas de s’adresser au petit cœur palpitant des fans. La recette du moment : de la survie & des zombies, une boîte qui gerbe des figurines et des illustrations dans la veine comics. Pour l’originalité on repassera ; chaque gros succès ouvre la porte à une armée de clones qui – et c’est plus inquiétant – parviennent également à surfer sur la vague et se financer largement. Dernier avatar en date Conan (qui a terminé sa campagne avec plus de trois millions de dollars sur les quatre-vingt mille visés). De toute évidence de tels projets, pensés pour cartonner, n’ont pas besoin de recourir au financement participatif et pourraient voir le jour de manière classique. Le plus comique étant quand les auteurs d’un succès de ce genre se pointent pour une seconde campagne… comme s’ils ne pouvaient pas supporter le risque eux-mêmes après le carton de la première fois.

Bref, le financement participatif c’est très bien quand cela permet à des projets qui n’auraient pu voir le jour sans cela d’exister (que resterait-il aujourd’hui du jeu de rôle d’auteur sans la pratique du ‘rançonnement’). Mais quand cela génère des montagnes de cash pour des projets qui ont largement atteint leur objectif ou qui pourraient être financés de manière classique on se prend à espérer quelques gros crashs (je ne doute pas que le jeu vidéo ait le sien avec Star Citizen – malgré toute ma sympathie pour Chris Roberts et le fait que la campagne initiale Kickstarter ait été raisonnable avec deux millions collectés) pour participer à l’éducation du public face à un phénomène somme toute assez récent et pour le moment très en vogue.

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En garde !

Comme annoncé les deux épées de GN sont arrivées. Et avec elles les précautions d’usage : ne pas poser sur la pointe (risque de déformation avec le temps) et à manier avec respect pour le matériel.

Epées

Au passage je signale que le problème d’image de fond a été corrigé, la solution trouvée étant d’ailleurs aussi mystérieuse que le problème en lui-même. Il m’aura fallu du temps mais je déplore n’avoir reçu aucune aide constructive du forum d’assistance française de WordPress.

J’en profite pour synthétiser les événements ludiques à venir :

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La Rencontre des Joueurs organise son 7ème tournoi Warhammer 40,000, le 22 mars 2015

La Rencontre des Joueurs organise le dimanche 22 mars 2015 son 7ème tournoi de Warhammer 40K

W40K

  • Le lieu :

La Rencontre des Joueurs
125 avenue Robert Schuman (local A)
10000 Troyes (face au stade de l’Aube)

  • 1) Le règlement :

– Les armées doivent être peintes (un minimum, c’est plus sympa sur les photos) et  soclées
– Les armées seront d’une valeur inférieure ou égale à 1750 points
– Un personnage spécial ou nommé
– Les alliés sont interdits
– Seule la ligne de défense ægis est autorisée
– Deux aéronefs / créatures volantes au maximum
– Deux créatures monstrueuses au maximum (sauf tyranides)

         1a) Les armées :

Listes d’armées autorisées :
– Démons
– Orks
– Space marines
– Codex Blood Angel
– Codex Dark Angels
– Codex Space Wolves
– Codex Black Templar
– Garde Impériale
– Chasseurs de sorcières
– Chasseurs de démons
– Eldars
– Eldars Noirs
– Empire Tau
– Nécrons
– Tyranides
– Space Marines du Chaos

       1b) Les figurines :

Les figurines employées lors du tournoi se doivent de représenter le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines. Les armées devront être WYSIWYG (what you see is what you get), ce qui veut dire que vos figurines doivent représenter exactement les unités inscrites sur votre liste). Toute figure non WYSIWYG pourra être refusée par l’organisation. Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur. Toute figure non WYSIWYG pourra être refusée par l’organisation. Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur.

Les figurines alternatives, les conversions et figurines Forge World sont acceptées à condition que cela respecte les règles et qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en ayant une taille au minimum identique à l’équivalent de Games Workshop en cas de litige pour les lignes de vue.

  • 2) Déroulement du tournoi

Le tournoi se déroulera sur une seule journée le 22/03/2015 au groupement associatif Robert Schuman (125 av. Robert Schuman, 10000 Troyes) et en trois parties, avec le planning suivant :

9H00 – 9H45       accueil des participants
10H00 – 12H10   1ère partie
12H10 – 12H45    repas de midi
12H45 – 14H00   2ème partie
14H30 – 16H45   3ème partie
17H00                    classement et remise des lots.

Les parties seront donc jouées en 2H00 et les joueurs seront prévenus de la fin d’une ronde 30mn et 15mn avant son terme pour leur permettre de s’organiser pour finir le ou les tours en cours.

  • 3) Les scénarios :

1er       Maelstrom of War : Escalade Tactique
2ème  Eternal War : La Relique
3ème  Eternal War : Nettoyage

Les déploiements seront choisis et seront annoncés avant la partie (temps supplémentaire de 10min : pour les jets de dés, choix des pouvoirs et objectifs). Des pions « objectif » sont en préparation et seront fournis pour le premier et le second scénario.

  • 4) Classement:

Le classement final se fera suivant les points de partie. En cas d’égalité, c’est le nombre de points de victoire réels accumulés au cours des parties du tournoi qui fera la différence. Chaque objectif (Cartes générales et cartes spéciales armées).

Pour établir le classement, les points seront comptabilisés ainsi:
– Victoire  5pts
– Égalité    3pts
– Défaite    1pts

La peinture est FORTEMENT conseillée et donnera lieu à un lot pour la plus belle armée (déterminée par un vote des participants sur une présélection des organisateurs).

  • 5) Inscriptions :

Les inscriptions se font par T3 ou via notre Forum : http://lardj.frenchboard.com/ (T3 étant le must). Le montant de l’inscription est de 15 euros. Ce tarif comprend le café de bienvenue et le repas du midi (1 sandwich, 1 bouteille d’eau et 1 part de gâteau ou 1 fruit). Le chèque est à remplir à l’ordre de « La Rencontre des Joueurs » et à envoyer à l’adresse suivante : La Rencontre des Joueurs, 125 av. Robert Schuman, 10000 Troyes.

Les listes d’armées devront être envoyées, ainsi que le règlement de l’inscription au plus tard 11 jours avant le tournoi (soit avant le mercredi 11 mars 2015) à l’adresse ci-dessus pour nous laisser le temps de vérifier les listes et de vous confirmer toute l’inscription/réservation.

Afin de faciliter la vérification des listes d’armées, nous vous prions d’utiliser un modèle de liste format texte (bloc note) à l’adresse email suivante : yellowork@orange.fr (indiquer Nom, Prénom, Mail, Téléphone). Pour plus de clarté nous vous invitons à bien séparer vos unités dans la liste. Toutes les listes d’armées seront vérifiées par l’arbitrage avant le tournoi (de préférence nous aimerions avoir vos listes 15 jours avant le tournoi).

Le nombre de places est limité à 30 joueurs. L’organisation se réserve le droit d’annuler le tournoi si le nombre de 16 joueurs confirmés (places payées) n’est pas atteint au terme précédemment cité. Les chèques envoyés ne seront encaissés qu’une fois le tournoi terminé et seront retournés en cas d’annulation (dans cette éventualité mettez une adresse de retour dans votre enveloppe).

Adresse T3 pour l’inscription : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t13804

Voilà en espérant vous voir aussi nombreux que par le passé. L’organisation reste disponible à l’adresse mail ci-dessus, pour toutes questions éventuelles (réponse rapide).

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